Rete dei punti di facilitazione digitale: Eufemia è uno dei punti “Digitale Facile”.

Eufemia è uno dei tremila i presìdi “Digitale facile” per accrescere le competenze e l’inclusione digitale.

L’obiettivo è accrescere le competenze digitali per favorire l’uso autonomo, consapevole e responsabile delle nuove tecnologie, promuovere il pieno godimento dei diritti di cittadinanza digitale attiva e incentivare l’uso dei servizi online, semplificando il rapporto tra cittadini e Pubblica Amministrazione.

Presso i Punti di facilitazione digitale i cittadini potranno ricevere un aiuto per accedere ai servizi digitali della Pubblica Amministrazione, come l’App IO, la piattaforma pagoPA, l’Anagrafe Nazionale della Popolazione Residente e il Fascicolo sanitario elettronico, ma riceveranno un supporto pratico e dedicato anche su altri servizi, come la dichiarazione dei redditi precompilata, l’abbonamento per il trasporto pubblico locale, i servizi previdenziali o quelli assistenziali.

Eufemia gestisce un punto di facilitazione digitale in corso Ferrucci 67, a Torino.

Potete contattarci inviandoci una mail a servizieducativi@eufemia.eu oppure chiamando al numero 011 0686942

Il potere delle Escape Room nel settore culturale

Valorizzare il patrimonio culturale: il potere delle Escape Room nel settore culturale.

 

Negli ultimi anni le Escape Room hanno assunto un ruolo di rilievo non solo come semplice attività ricreativa, ma anche come strumento di valorizzazione del patrimonio culturale. Oltre al piacere di risolvere enigmi e scoprire misteri, queste esperienze immersive hanno trovato un ruolo unico nella promozione della cultura e della storia. La combinazione di intrattenimento ed educazione ha aperto nuove prospettive per la conservazione e la diffusione del nostro ricco patrimonio culturale.

Gamification e patrimonio culturale 

Al centro di questa innovazione c’è la gamification, ovvero l’applicazione di elementi di design del gioco in contesti non ludici. Nel campo del patrimonio culturale, le Escape Room si sono rivelate uno strumento prezioso. Intrecciando narrazioni radicate nella storia, queste stanze trasportano i partecipanti in diversi paesaggi culturali, invitandoli a esplorare, decifrare e infine a entrare in contatto con il passato.

Le Escape Room colmano efficacemente il divario tra i metodi tradizionali di conservazione del patrimonio e le preferenze di coinvolgimento del pubblico moderno. Offrono infatti una piattaforma interattiva in cui gli individui possono immergersi attivamente in una narrazione culturale, risolvendo enigmi che sono intricatamente legati a eventi storici, tradizioni o artefatti. Man mano che i partecipanti avanzano in queste sfide, assorbono organicamente le conoscenze sulle diverse culture, promuovendo un più profondo apprezzamento per il patrimonio.

Al centro di questa innovazione c’è la gamification, ovvero l’applicazione di elementi ludici in contesti non strettamente legati al gioco. Nel campo del patrimonio culturale, le Escape Room si sono rivelate uno strumento prezioso. Intrecciando narrazioni radicate nella storia, queste stanze trasportano i partecipanti in diversi contesti culturali, invitandoli a esplorare, decifrare e infine a entrare in contatto con il passato. Le Escape Room colmano efficacemente il divario tra i metodi tradizionali di conservazione del patrimonio e le preferenze di coinvolgimento del pubblico moderno. Offrono infatti uno spazio interattivo in cui gli individui possono immergersi attivamente in una narrazione culturale, risolvendo enigmi che sono intricatamente legati a eventi storici, tradizioni o artefatti. Progressivamente con l’avanzare delle sfide, i partecipanti assimilano in modo naturale conoscenze sulle diverse culture, promuovendo un apprezzamento più profondo del patrimonio.

Settore culturale e giovani lavoratori

Inoltre, l’inserimento delle Escape Room nel settore culturale rappresenta una notevole opportunità per migliorare le capacità e le competenze dei giovani lavoratori. Con l’evoluzione del panorama della forza lavoro, coltivare competenze adattabili diventa sempre più cruciale. Le Escape Room offrono un ambiente dinamico che stimola il pensiero critico, la risoluzione dei problemi, la comunicazione e la collaborazione, competenze essenziali non solo per preservare il patrimonio culturale, ma anche per navigare nelle industrie creative di oggi.

Vantaggi delle Escape Room nella conservazione culturale

 Accessibilità e coinvolgimento. Le Escape Room democratizzano l’accesso al patrimonio culturale. Creano uno spazio inclusivo in cui persone di diversa provenienza possono confrontarsi con la storia in modo divertente e rilassato. Questa accessibilità favorisce il senso di appartenenza e incoraggia un pubblico più ampio a entrare in contatto con il proprio patrimonio.

 Apprendimento esperienziale. A differenza dei metodi educativi passivi, le Escape Room offrono opportunità di apprendimento esperienziale. I partecipanti interagiscono attivamente con gli elementi culturali, creando esperienze memorabili che lasciano un impatto duraturo. Questo approccio pratico facilita la memorizzazione e la comprensione dei contesti storici. 

Collaborazione e lavoro di squadra. Lavorare insieme per risolvere enigmi e sfide nelle Escape Room promuove la collaborazione e il lavoro di squadra. Queste abilità sono trasferibili a diversi contesti professionali, arricchendo il bagaglio di strumenti dei giovani lavoratori del settore culturale e non solo.

 Innovazione e adattabilità. L’adozione delle Escape Room come strumento di conservazione culturale dimostra la volontà delle istituzioni culturali di innovare. Questa adattabilità è fondamentale per navigare in un panorama in continua evoluzione e per attrarre un pubblico più giovane.

Conclusione

In conclusione, le Escape Room testimoniano il potenziale creativo del settore culturale. Incarnano una miscela armoniosa di intrattenimento ed educazione, offrendo una porta d’accesso al passato e dotando i giovani lavoratori di competenze essenziali per il futuro. Abbracciando la gamification e strumenti innovativi come le Escape Room, il settore culturale non solo preserva il patrimonio, ma diventa anche uno spazio dinamico che coltiva i talenti e le passioni delle nuove generazioni, assicurando il continuo apprezzamento e la salvaguardia della nostra ricca diversità culturale.

Science of Cooking

Science of Cooking: La scienza in cucina!

Science of Cooking

Promosso da un team di cinque organizzazioni provenienti da quattro paesi diversi, Science of Cooking è un progetto europeo Erasmus+ KA2, che mira a contribuire al cambiamento sociale ed al generale miglioramento dell’Unione Europea e degli Stati membri. Attraverso il progetto vogliamo concentrarci sul coinvolgimento diretto degli utenti, facendo partecipare direttamente gli adulti con disabilità intellettiva alle attività e agli eventi del progetto. Se siete a conoscenza di persone con una disabilità intellettiva, o se voi stessi siete potenziali beneficiari, potete contribuire direttamente allo sviluppo delle attività ed i risultati di progetto. In questo modo, tutti i risultati e gli esiti saranno adatti alle esigenze degli adulti con disabilità intellettiva.

Imparare le STEAM cucinando

Grazie a questo risultato, vi presentiamo un nuovo approccio all’apprendimento e all’insegnamento. Vi forniremo le conoscenze, i metodi e le risorse per migliorare il processo di apprendimento degli adulti con disabilità intellettiva.

Il ricettario STEM

Il libro di cucina sarà sviluppato e progettato appositamente per le esigenze degli adulti con disabilità intellettiva e fornirà opportunità di apprendimento STEM e informazioni interessanti e facili da usare, migliorando il processo di apprendimento attraverso la cucina e le ricette.

Attività educative game-based

Utilizzando il libro di cucina e il kit di strumenti come base, stiamo progettando un approccio legato al gioco per rendere gli esercizi più motivanti e coinvolgenti. Nel 2025, potrete provare voi stessi le attività di gioco e gli esercizi che combinano cucina e apprendimento STEM!

Il progetto

Il nostro progetto utilizza l’interattività e le possibilità di osservazione della cucina per sostenere gli adulti con disabilità intellettiva nell’apprendimento di argomenti STEM. Vi forniamo un approccio completo che vi permetterà di utilizzare la cucina come metodo di apprendimento interessante e motivante, con un libro di ricette facile da usare e coinvolgente per i lettori, e attività basate sul gioco, che offrono una possibilità interattiva di partecipare e impegnarsi nei temi delle STEM e della cucina.

STEM

STEM è un termine comunemente usato per indicare i settori della scienza, della tecnologia, dell’ingegneria e della matematica, soprattutto in ambito educativo. Combina ricerca, istruzione, consapevolezza ed esplorazione delle quattro aree.

Scopri di più sul progetto, le attività e i risultati su www.scienceofcooking.eu

Usare le Escape Room per sostenere l'imprenditorialità

Usare le Escape Room per sostenere l’imprenditorialità

Usare le Escape Room per sostenere l'imprenditorialità

Le Escape Room sono un concetto abbastanza nuovo nel campo dell’istruzione. La prima Escape Room è stata creata nel 2007 a Kyoto, in Giappone, con l’obiettivo di far vivere la sensazione di giocare a un videogioco “escape the room” nel mondo reale. L’idea ha avuto un rapido boom e non ci è voluto molto prima che venisse riconosciuto il suo potenziale educativo. 

Le Escape Room si basano sull’idea che la vostra squadra venga isolata in una stanza e che dobbiate risolvere diversi enigmi per trovare la chiave per aprirla. Se la sostanza di base rimane la stessa, nella maggior parte delle esperienze di Escape Room, esse possono variare in molti modi quando si tratta del loro design. Innanzitutto, la trama può essere incentrata su un’ampia varietà di argomenti, il che significa che può essere adattata a molte materie accademiche diverse. L’unico limite è la vostra immaginazione!

Per adattarsi alle esigenze della trama, anche la missione può essere arrangiata in conseguenza. Per esempio, invece di trovare la chiave per aprire una stanza, ai giocatori potrebbe essere chiesto di trovare un oggetto o una persona mancante, di creare qualcosa o di risolvere un crimine. Inoltre, le Escape Room possono essere di diverso tipo: dalle Escape Room fisiche alle Escape Room digitali, fino ad altri formati innovativi come le Escape Room con le carte – tutti questi formati sono stati sviluppati nei 9 scenari del progetto Escape Rooms for CCI, che saranno presto disponibili. Per quanto diversi possano essere gli obiettivi finali, la ricerca all’interno di una Escape Room implica sempre la scoperta di indizi e la risoluzione di compiti. I puzzle e gli enigmi offrono grandi opportunità per insegnare una vasta gamma di argomenti in modo divertente e coinvolgente. 

Le Escape Room fanno parte dell’apprendimento basato sul gioco, che abbiamo sviluppato nel nostro precedente articolo del blog. Data la novità di questa tecnica didattica e le infinite possibilità di applicazione, è essenziale sviluppare materiale per aiutare gli operatori giovanili e gli educatori a capire come funzionano le Escape Room pedagogiche, in modo da poterne sfruttare tutti i vantaggi.

Anche se, come abbiamo detto, le Escape Room sono utilizzate per scopi educativi da poco tempo, possiamo già trovare ottimi esempi di progetti che mostrano come possono essere applicate in campo pedagogico. Ad esempio, STEAMER è un progetto finanziato dalla Commissione Europea e sviluppato da organizzazioni partner di Belgio, Bulgaria, Cipro, Francia, Italia e Lettonia. Si concentra sul miglioramento dell’educazione STEAM (scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica) attraverso la creazione di una metodologia di base, di strumenti e di esempi di Escape Room adattati e personalizzati per gli educatori e gli insegnanti dell’istruzione secondaria. Uno dei pilastri importanti di questo progetto comprende anche una guida sull’utilizzo di elementi inclusivi per gli studenti con Disturbi Specifici dell’Apprendimento, per spiegare che tipo di sistemazioni specifiche possono aiutarli con le loro difficoltà di apprendimento. 

Tuttavia, le possibilità educative delle Escape Room non sono esclusive delle scuole. Un’area in cui possono essere utilizzate con successo è quella dello sviluppo delle capacità imprenditoriali nelle Industrie Culturali e Creative (ICC). Le Industrie Culturali e Creative sono un settore in cui il lavoro autonomo è più che comune. Per trasformare le idee creative in un progetto imprenditoriale, è necessario acquisire un’ampia gamma di competenze, come il networking, la gestione di un budget, la manipolazione di strumenti digitali e molte altre.

Escape Rooms for CCI è un progetto che mira a questo settore attraverso la creazione di risorse informative e scenari di Escape Room. Il primo risultato del progetto è una guida per educatori e operatori giovanili che affronta i benefici della gamification nel processo di apprendimento delle abilità imprenditoriali nelle ICC. In questa guida, gli operatori giovanili e gli educatori possono trovare tutte le risorse necessarie per creare e implementare le proprie Escape Room educative. 

Potete trovare la Guida nella pagina Risorse del sito web del progetto e  cliccando QUI

Restate sintonizzati per il secondo risultato del progetto: i 9 scenari di Escape Room per le ICC! 

 

Bibliografia

 

Ascalon, A. (2022, 22 giugno). The History of Escape Rooms (2021). Blog | The Escape Game. https://theescapegame.com/blog/the-history-of-escape-rooms/ 

Fotaris, P. e Mastoras, T. (2019).  Escape Rooms for Learning: A Systematic Review. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (pp. 235-243).

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities.

ESC juventude social Amarante

Due nuove opportunità di volontariato ESC insieme a Equação e Casa da Juventude de Amarante

Oggi vi raccontiamo di due nuove opportunità di volontariato Esc insieme a Equação e Casa da Juventude de Amarante.

ESC NATURAL Amarante

Il progetto si chiama Natural: alternativas sustentáveis e si tiene ad Amarante Muravera, presso la cooperativa Equação, Crl intorno ai temi di green skills, inclusione, lotta alla discriminazione delle persone giovani emarginate.
Per altre info potete consultare l’infokit che trovate QUI o scrivere una mail a volunteering@eufemia.eu

ESC juventude social Amarante

Il secondo progetto invece si intitola Juventude social e si tiene ad Amarante, Portogallo, presso l’organizzazione Aventura Marão Clube intorno ai temi di youth work, inclusione – equità, creatività e cultura.

Per altre info potete consultare l’infokit che trovate QUI o scrivere una mail a volunteering@eufemia.eu

Il gioco Mai smettere di giocare, lo dice anche la scienza.

Il gioco: mai smettere di giocare, lo dice anche la scienza!

Giocare piace un po’ a tutti e, a pensarci bene, attraverso il gioco impariamo a conoscere il mondo intorno a noi fin da quando siamo bambini. Il gioco ci coinvolge da sempre ed è uno dei primi strumenti che, consapevolmente o meno, facilita il nostro apprendimento proprio grazie al suo potere trascinante. Giocare è considerata dalle scienze del comportamento come un’attività di intrattenimento volontaria e motivata svolta per scopo ricreazionale. Un gioco, per essere tale, deve possedere degli obiettivi chiari e predefiniti e deve essere definito secondo precise regole la cui infrazione comporta sanzioni per chi le commette. 

Sono diverse le caratteristiche che definiscono la piacevolezza dell’esperienza di gioco: in primis, si tratta di un’attività che è parte integrante della natura umana proprio perché fin da piccoli, giocando, si inizia a scoprire la vita. Il gioco, inoltre, aiuta il cervello a produrre endorfine generando una sensazione di benessere. Giocando, ci confrontiamo infatti con molte emozioni ravvicinate: le viviamo con leggerezza perché siamo consapevoli della loro limitatezza nello spazio e nel tempo e così ce le godiamo senza remore. Infine, attraverso il gioco entriamo in relazione con altri giocatori: ciò permette di sperimentare dinamiche di cooperazione o di sfida attraverso l’applicazione di strategie e di ragionamenti e lo sviluppo della creatività.

Le dinamiche di gioco, regolarmente integrate in attività didattiche rivolte ai più piccoli, sono sempre più applicate anche nelle attività non formali per l’educazione di diverse fasce di età proprio per il loro potere di favorire l’acquisizione di competenze trasversali oltre che arricchire il percorso di formazione rendendolo più attivo e partecipe.

Nuovi approcci all’apprendimento non formale.

Negli ultimi anni, vi è stata una presa di consapevolezza circa le potenzialità dell’apprendimento non formale. Con l’obiettivo di renderlo più coinvolgente e interattivo, vi sono diverse metodologie che stanno diventando sempre più popolari e vengono applicate in diversi tipi di contesti, sia educativi oltre che in attività aziendali. Stiamo parlando delle metodologie relative alla Gamification e al Game Based Learning. Vediamole nel dettaglio.

La gamification è l’uso di elementi di gioco in contesti non ludici, come ad esempio l’ambiente di lavoro o l’istruzione, per motivare e impegnare le persone. L’obiettivo della gamification è quello di rendere le attività più divertenti e coinvolgenti, migliorando così la motivazione e la partecipazione delle persone.

L’efficacia di questa metodologia risiede nel riuscire a creare motivazione nell’utente attraverso elementi come il punteggio, la classifica, i livelli etc.

Proprio come sosteneva Albert EinsteinIl gioco aiuta ad ottenere e vedere migliori soluzioni, a sentirsi migliori, a trovare nuovi usi e nuove modalità di porsi di fronte alle solite azioni”, attraverso la metodologia della gamification, si crea spazio per l’ascolto e lo sviluppo del pensiero laterale e quindi alla sperimentazione della creatività attraverso diversi stimoli. 

Il Game Based Learning si riferisce all’utilizzo di giochi educativi per migliorare l’apprendimento dei giocatori. In questo caso, il gioco stesso diventa il metodo di insegnamento. Questo tipo di apprendimento può essere utilizzato in una vasta gamma di contesti, come ad esempio l’istruzione formale, la formazione aziendale o la riabilitazione fisica.

I giocatori, risolvendo problemi all’interno del gioco, imparano attraverso l’esperienza pratica (learning by doing): essi possono applicare le conoscenze acquisite sui banchi di scuola in un contesto pratico e vedere come queste possono essere utilizzate nella vita reale. Il Game Based Learning può essere utilizzato in molte aree dell’educazione (matematica, scienza, storia e lingue). Questa metodologia è utilizzata per sviluppare competenze come il pensiero critico e creativo, il pensiero computazionale, il problem solving, la capacità di collaborazione etc.

Esempi e applicazione.

L’applicazione delle metodologie sopra descritte, è riscontrabile anche nell’ambito delle Industrie Culturali e Creative. Ne è un esempio l’azienda WE ARE MUESLI, nata nel 2011 a Milano che sfrutta la metodologia del Game Based Learning per valorizzare e promuovere il patrimonio storico, culturale e artistico italiano. Attraverso la progettazione di attività digitali e fisiche come le Escape Room o i giochi analogici, vengono trasmesse nozioni e competenze in ambito letterario e artistico. WE ARE MUESLI collabora con enti pubblici, scuole e aziende e crea prodotti per far riflettere su temi di importanza storica come ad esempio il docu-game “Venti mesi” sulla resistenza antifascista italiana oppure “Wer ist wer” realizzata in merito ai trent’anni dalla caduta del muro di Berlino.

Un esempio, invece, di applicazione della metodologia della Gamification è quello relativo al card-game The Shapers – carte per dare forma al vostro futuro. Si tratta di un’attività sviluppata dall’azienda slovena BB Consulting, nell’ambito del progetto europeo StayOn attraverso il Fondo di sovvenzioni SEE e Norvegia per l’occupazione giovanile. Il gioco si compone di carte ed è uno strumento di sviluppo personale. Infatti, trae ispirazione dalla teoria dei tipi di personalità sociale di Merrill-Reid e dai tipi di Erikson del comportamento umano sul posto di lavoro. Il gioco propone sfide, domande e citazioni con l’obiettivo di rafforzare alcune soft skills: può essere giocato individualmente oppure in un contesto di coaching/mentorship.

In conclusione, il gioco è molto più di un passatempo; è un potente strumento per apprendere, motivare e crescere sia a livello individuale che collettivo. Incorporare elementi ludici nelle attività quotidiane può portare a risultati sorprendenti, migliorando la qualità della formazione, il coinvolgimento e la collaborazione in molteplici contesti. Quindi, la prossima volta che giocate, ricordate che state facendo molto di più che divertirvi: state imparando e crescendo. Non smettete mai di giocare!

 

Escape Rooms for the Cultural and Creative Industries è co-finanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea

Favorire lo sviluppo dell'imprenditorialità nei giovani: Un'analisi approfondita

Favorire lo sviluppo dell’imprenditorialità nei giovani: un’analisi approfondita.

parole di Ewa Grynicka

Nelle scuole polacche si dedica molta attenzione allo sviluppo delle competenze dei giovani, sia degli studenti della scuola primaria che di quelli della scuola secondaria. La parola “competenza” viene definita come la capacità di mettere in pratica azioni specifiche, sfruttando ciò che è stato appreso in precedenza. È fondamentale distinguere la competenza dalle abilità, che costituiscono insieme alla conoscenza e agli atteggiamenti la cosiddetta triade delle competenze.

L’approccio standard alla lezione prevede il raggiungimento di obiettivi, ma sarebbe preferibile che gli insegnanti specificassero le aspettative rispondendo a tre domande chiave:

  • Quali conoscenze acquisiranno o approfondiranno i miei studenti oggi?
  • Quali competenze approfondiranno?
  • Quali atteggiamenti formeranno?

Pianificare ogni lezione tenendo conto di queste domande aumenta le possibilità di sviluppare competenze utili nella vita dei giovani studenti. Considerando il tempo trascorso a scuola, che è sufficiente, sarebbe ideale concentrarsi sulla promozione dello spirito di iniziativa e dell’imprenditorialità.

La comunicazione e il lavoro di squadra sono fondamentali per lo sviluppo delle competenze imprenditoriali. I giovani preferiscono lavorare in gruppo e l’insegnante gioca un ruolo cruciale nel formare gruppi con diverse personalità e caratteri. La cooperazione è essenziale per imparare a esibirsi di fronte a un pubblico e acquisire una responsabilità condivisa per le azioni e gli effetti dei compiti completati.

Tuttavia, bisogna essere realistici, poiché spesso si affrontano sfide come animosità tra gli studenti o accuse di pigrizia. Per sviluppare le competenze imprenditoriali, potrebbe essere utile iniziare insegnando agli studenti a pianificare e organizzare il proprio lavoro prima di passare alle attività di gruppo.

Un’altra sfida è rappresentata dalla competizione con le distrazioni esterne, come i social media e altre attività extra-scolastiche, che spesso impediscono agli studenti di concentrarsi sulla pianificazione delle attività e sullo sviluppo delle competenze imprenditoriali.

La creatività e la volontà di assumersi dei rischi sono competenze imprenditoriali essenziali, ma spesso diminuiscono man mano che gli studenti crescono e si preoccupano di essere giudicati dai loro compagni. Lavori scritti o attività di progetto possono aiutare a incoraggiare la creatività degli studenti, permettendo loro di esprimere le proprie idee senza sentirsi troppo esposti.

Infine, la comunicazione è una competenza trasversale indispensabile per diventare imprenditori di successo. Essa permea tutti gli aspetti dello sviluppo delle competenze imprenditoriali, consentendo agli studenti di presentare idee, mostrare creatività, cooperare in gruppo e raggiungere obiettivi. In sintesi, la scuola dovrebbe fornire agli studenti molte opportunità di parlare e comunicare liberamente, affrontando una vasta gamma di argomenti, sia banali che significativi, per formare giovani imprenditori in grado di interagire efficacemente con il mondo e gli altri.

Escape Rooms for the Cultural and Creative Industries è co-finanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea 

Open day di presentazione Play District

Play District – Open Day

Open day di presentazione Play District

Open day di presentazione Play District

Il 30 ottobre alle 15:30, in via Giacinto Pacchiotti 71 a Torino, si tiene l’Open Day di presentazione di PLAY DISTRICT.

Per saperne di più: http://www.sportsalute.net/