Progetti afferenti all’area Serious Games

Fine e inizio: Riflessioni sulla conclusione del progetto ER4CCI

Fine e inizio: Riflessioni sulla conclusione del progetto ER4CCI

Fine e inizio: Riflessioni sulla conclusione del progetto ER4CCI

Image by freepik

Mentre il progetto ER4CCI volge al termine, prendiamoci un momento per considerare questo viaggio verso il miglioramento delle capacità imprenditoriali dei lavoratori delle Industrie Creative e Culturali attraverso l’apprendimento basato sul gioco. Riflettere sul nostro percorso ci permette non solo di celebrare i risultati raggiunti, ma anche di acquisire una visione preziosa dei nostri successi e dei nostri insuccessi e di dare forma alle iniziative future. 

Con questo progetto abbiamo voluto migliorare la consapevolezza dei giovani sull’importanza di sviluppare le loro capacità imprenditoriali e offrire loro un orientamento sul loro percorso di carriera nelle Industrie Culturali e Creative. I nostri metodi hanno privilegiato un approccio innovativo e gamificato che si rivolge alle esigenze e alle preferenze dei nostri gruppi target. 

La nostra prima risorsa, prodotta nella prima metà del progetto, è una Guida destinata ai formatori sul tema dell’imprenditorialità che vogliono saperne di più su come la gamification può aiutare a costruire le capacità imprenditoriali dei giovani nelle Industrie Culturali e Creative. Il testo pone le basi per la creazione, la preparazione e l’animazione di una Escape Room educativa incentrata su uno o più aspetti dell’imprenditorialità nelle ICC. È già possibile scaricarlo gratuitamente sul sito web del progetto! 

Durante lo svolgimento del progetto, abbiamo creato nove scenari di Escape Room, che costituiscono la nostra seconda risorsa. Ogni scenario approfondisce un concetto distinto o un’abilità vitale per l’imprenditorialità nel settore culturale e creativo. Questi scenari sfruttano la potenza dell’apprendimento basato sul gioco, fornendo enigmi e sfide coinvolgenti. Attraverso queste attività, i partecipanti sviluppano competenze trasversali cruciali, come il lavoro di squadra, la gestione del tempo e il processo decisionale.

Le Escape Room sono state valutate con gli stakeholder locali dei Paesi partner per garantire che gli scenari e le competenze formate fossero adatti ai destinatari. 

Infine, dopo il completamento dei test sul campo, i partner hanno raccolto informazioni che hanno inserito in un White paper contenente raccomandazioni su come utilizzare le risorse del progetto, basate su testimonianze e osservazioni. 

Il White paper, così come le 9 Escape Room, saranno disponibili sul nostro sito web dopo la conclusione del progetto, nel mese di marzo 2024. 

Il partenariato ER4CCI è ovviamente molto orgoglioso di presentare i risultati a cui ha lavorato. Senza il lavoro di squadra e lo sforzo collettivo di tutti i membri del consorzio coinvolti in ogni fase del progetto, nessuno di questi risultati sarebbe stato possibile. 

Questo progetto ha rappresentato una sfida unica per tutti i partner coinvolti. Mentre ARTeria e CEPS hanno apportato la loro esperienza nelle ICC, Eufemia e Logopsycom hanno contribuito con le loro competenze nell’apprendimento basato sul gioco, il che significa che ogni partner ha dovuto sostenere gli altri nella fase di creazione dei contenuti. In definitiva, i partner senza esperienza precedente nella produzione di Escape Room hanno espresso apprezzamento nel processo, attribuendo la loro soddisfazione all’aiuto ricevuto da parte dei membri del partenariato più esperti. Allo stesso modo, i partner con una familiarità limitata con il funzionamento delle Industrie Culturali e Creative hanno espresso gradimento per l’acquisizione di nuove conoscenze, che non vedono l’ora di applicare nei progetti futuri.

Grazie al duro lavoro e all’impegno del nostro team, ER4CCI giunge alla sua conclusione, fornendo risultati di alta qualità che, si spera, consentiranno agli operatori giovanili di accrescere la loro conoscenza di competenze imprenditoriali cruciali, per ispirare e motivare le giovani generazioni a intraprendere una carriera nelle Industrie Culturali e Creative. 

Mentre contempliamo le pietre miliari che abbiamo raggiunto, siamo profondamente grati a tutti coloro che si sono uniti a noi in questo viaggio straordinario, arricchendo il progetto ER4CCI con i loro diversi talenti, prospettive e sforzi. Nel dirvi arrivederci, vi porgiamo la nostra più sentita gratitudine e ci auguriamo di poter contare su collaborazioni future. Fino a quando non ci incontreremo di nuovo, vi auguriamo che il vostro viaggio creativo sia pieno di ispirazione e successo senza fine!

Escape Room per le ICC: l’impatto sociale per i world changers di domani

Le Industrie Culturali e Creative sono in forte crescita a livello europeo: negli ultimi anni il settore si sta trasformando e rivoluzionando a seguito della crisi pandemica del 2019.

Nel nostro progetto ER-CCI Escape Room per le Industrie Culturali e Creative abbiamo applicato la metodologia delle ER per creare momenti di formazione volti a supportare lo sviluppo di diverse competenze, soprattutto quelle imprenditoriali, per gli operatori giovanili che lavorano nel settore. Se siete interessati ad approfondire la tematica o siete curiosi di saperne di più, potete scaricare la guida gratuita rivolta agli educatori e ai formatori in cui troverete tutte le risorse necessarie per creare e implementare le Escape Room educative proposte nel progetto (le risorse possono essere scaricate gratuitamente qui https://er4cci.eu/). Inoltre, a breve sarà anche possibile consultare i risultati di progetto e poter quindi accedere alle attività di Escape Room che sono state progettate da ogni partner e saranno disponibili sia in lingua inglese che in italiano, spagnolo, francese e polacco.

Non vogliamo rovinarvi la sorpresa dei contenuti delle Escape Room ma vogliamo darvi una piccola anticipazione di quello che potrete trovare. Come Associazione Eufemia siamo da anni impegnati nello sviluppo e realizzazione di strumenti educativi innovativi e in attività sul territorio locale e anche a livello internazionale che rientrano nella cornice dell’Agenda 2030. L’Agenda 2030 è stata istituita dalle Nazioni Unite come piano di azione globale per un futuro sostenibile e inclusivo per tutti e tutte. Essa si compone di 17 obiettivi definiti gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile che promuovono diversi temi tra cui la lotta alla diseguaglianza, la promozione della salute e dell’istruzione di qualità, la lotta al cambiamento climatico e la promozione della pace e della giustizia. 

Perché ne stiamo parlando in questo articolo? Perché una delle Escape Room, o meglio Escape Game, che abbiamo proposto, ricade proprio in questa cornice. Stiamo parlando del gioco “World Changers – strumenti di progettazione” che abbiamo ideato per supportare il lavoro degli operatori giovanili dell’ambito culturale: si tratta di un’attività che aiuterà i giocatori a identificare gli elementi di base per valutare l’impatto progettuale. Abbiamo scelto questa tematica perché la valutazione di impatto sta diventando una componente sempre più importante nell’elaborazione di un progetto, soprattutto a livello europeo. Di solito infatti, i team di progetto si focalizzano sulla creazione di risultati concreti attraverso le attività progettuali. Nella pratica però, le attività di progetto devono essere considerate il mezzo e non il fine. Infatti, il vero obiettivo del progetto dovrebbe essere quello di generare benefici per la comunità che possano essere misurabili. Una piccola anticipazione: nel mondo della progettazione si identificano infatti diverse tipologie di risultati che si possono ottenere in relazione agli input e alle risorse iniziali: si parla infatti di output, outcome e impact. Non vogliamo svelarvi nulla di più, a breve potrete scoprire e testare voi stessi alcuni dei concetti più importanti quando si tratta di realizzare una valutazione d’impatto.

Vi abbiamo incuriositi? Non vi resta che rimanere sintonizzati sulle prossime novità e non perdervi nemmeno una delle nove Escape Room realizzate nell’ambito del progetto ER CCI.

Un viaggio all’opera o un viaggio in una residenza artistica – un test dei giochi sviluppati nell’ambito del progetto Escape Rooms per le Industrie Culturali e Creative in Polonia.

Chiunque introduca una nuova soluzione, nell’industria o nell’istruzione, sa quanto sia importante la fase di test del prodotto.

Per questo motivo i partner del progetto Escape Rooms per le Industrie Culturali e Creative hanno organizzato dei workshop per testare i giochi educativi sviluppati. 

In questo articolo condividiamo alcuni momenti della giornata di test organizzata in Polonia. L’evento si è svolto il 28 dicembre 2023 presso il Centro culturale e sportivo comunale di Pyskowice e ha coinvolto giovani che operano nel settore artistico e creativo: tra gli altri, membri di un teatro amatoriale, di un gruppo musicale, di club artistici e di danza. Alcuni dei partecipanti avevano anche una precedente esperienza relativa alla partecipazione alle Escape Rooms: questo aspetto ha aiutato la fase di testing e ha reso più semplice il loro coinvolgimento nel ruolo di Game Master.

Nell’auditorium del centro culturale si è svolto un momento in plenaria in cui è stato presentato ai partecipanti il progetto ER CCI, sono stati illustrati gli obiettivi e l’ambito delle attività in implementazione del progetto. Successivamente, i giocatori sono stati divisi in due gruppi che si sono recati in due sale separate più piccole: i partecipanti a ogni sessione di gioco sono stati a loro volta suddivisi in gruppi ancora più piccoli composti da un minimo di 2 a un massimo di 7 giovani. In ognuna di esse è stato testato uno dei due giochi creati dal partner polacco ARTeria Foundation di Zabrze. Ad ogni stanza di gioco sono stati assegnati dei Game Master (precedentemente istruiti sullo svolgimento del gioco da un rappresentante della Fondazione ARTeria), che hanno supportato i giocatori e gestito l’attività stessa. 

La fase di testing ha consentito una valutazione approfondita di diversi aspetti fondamentali nello sviluppo del gioco. In primo luogo, si è esaminata la qualità dell’argomento trattato e come sia riuscito a catturare l’interesse dei partecipanti, valutando anche la comprensione della trama e il coinvolgimento del giocatore nello scenario. In secondo luogo, sono stati esaminati gli enigmi stessi, con particolare attenzione al livello di difficoltà e alla facilità di decodificazione nel tempo previsto, nonché alla logica che sottostà al passaggio agli enigmi successivi. Infine, è stata valutata la durata complessiva del gioco, verificandone la coerenza con la durata prevista. Questa fase di testing fornisce un quadro completo dell’esperienza di gioco, consentendo di apportare eventuali miglioramenti e ottimizzazioni necessarie prima del lancio ufficiale.

In aggiunta, durante la fase di testing è stata esaminata l’influenza della dimensione del gruppo sull’esperienza di gioco, al fine di identificare la dimensione ottimale del gruppo partecipante. Il gruppo più piccolo era composto da due persone, mentre quello più grande contava sette partecipanti. I giocatori hanno dimostrato un elevato livello di coinvolgimento fin dall’inizio, sviluppando una collaborazione attiva per risolvere gli enigmi proposti. Va notato che il ritmo di risoluzione dei rompicapi è risultato vario, con alcuni giocatori più esperti in questo tipo di attività che hanno accelerato il processo di individuazione delle soluzioni. Queste osservazioni forniscono preziose informazioni sulla dinamica di gruppo e possono contribuire a ottimizzare ulteriormente l’esperienza di gioco, adattandola alle diverse dimensioni di gruppo.

Dopo la prima sessione e il completamento del primo gioco, la maggior parte dei partecipanti ha continuato a sperimentare altri giochi.

L’attività di testing ha previsto anche la somministrazione dei questionari di valutazione ai partecipanti per esaminare il valore educativo del gioco. In particolare, i questionari di valutazione erano diversificati rispetto al ruolo di giocatore o di Game Master.

L’incontro è stato estremamente importante per migliorare i giochi prima della loro pubblicazione a marzo. Infatti, è stato interessante raccogliere i commenti dei partecipanti e osservare due approcci distinti al gioco: da un lato, coloro con esperienza pregressa in giochi simili, i quali hanno offerto importanti contributi per migliorare gli enigmi e l’esperienza globale del gioco; dall’altro lato, coloro che si sono avvicinati per la prima volta ai giochi di Escape Room, per i quali l’esperienza è stata una scoperta di un tipo di intrattenimento completamente nuovo, arricchito da elementi educativi. Questa diversificazione è stata riscontrata anche nel contesto della collaborazione con i Game Master: il primo gruppo non ha avuto bisogno di suggerimenti, mentre il secondo gruppo li ha richiesti più spesso. Nei loro commenti, i partecipanti hanno identificato correttamente gli elementi educativi dei giochi e hanno fatto riferimento agli enigmi che hanno trovato più interessanti.

In conclusione, si può affermare che la fase di testing è stato un passo importante e prezioso nel processo di sviluppo del progetto, che ha anche avuto un impatto positivo sui giocatori in quanto alcuni di loro stanno pensando di creare attività simili.

Grazie alle sessioni di testing che sono avvenute in tutti i paesi del partenariato, è stato possibile far conoscere a un pubblico più ampio il progetto Escape Rooms per le Industrie Culturali e Creative e coinvolgere sempre più giovani nell’apprendere nuove competenze imprenditoriali attraverso il gioco.

Il potere delle Escape Room nel settore culturale

Valorizzare il patrimonio culturale: il potere delle Escape Room nel settore culturale.

 

Negli ultimi anni le Escape Room hanno assunto un ruolo di rilievo non solo come semplice attività ricreativa, ma anche come strumento di valorizzazione del patrimonio culturale. Oltre al piacere di risolvere enigmi e scoprire misteri, queste esperienze immersive hanno trovato un ruolo unico nella promozione della cultura e della storia. La combinazione di intrattenimento ed educazione ha aperto nuove prospettive per la conservazione e la diffusione del nostro ricco patrimonio culturale.

Gamification e patrimonio culturale 

Al centro di questa innovazione c’è la gamification, ovvero l’applicazione di elementi di design del gioco in contesti non ludici. Nel campo del patrimonio culturale, le Escape Room si sono rivelate uno strumento prezioso. Intrecciando narrazioni radicate nella storia, queste stanze trasportano i partecipanti in diversi paesaggi culturali, invitandoli a esplorare, decifrare e infine a entrare in contatto con il passato.

Le Escape Room colmano efficacemente il divario tra i metodi tradizionali di conservazione del patrimonio e le preferenze di coinvolgimento del pubblico moderno. Offrono infatti una piattaforma interattiva in cui gli individui possono immergersi attivamente in una narrazione culturale, risolvendo enigmi che sono intricatamente legati a eventi storici, tradizioni o artefatti. Man mano che i partecipanti avanzano in queste sfide, assorbono organicamente le conoscenze sulle diverse culture, promuovendo un più profondo apprezzamento per il patrimonio.

Al centro di questa innovazione c’è la gamification, ovvero l’applicazione di elementi ludici in contesti non strettamente legati al gioco. Nel campo del patrimonio culturale, le Escape Room si sono rivelate uno strumento prezioso. Intrecciando narrazioni radicate nella storia, queste stanze trasportano i partecipanti in diversi contesti culturali, invitandoli a esplorare, decifrare e infine a entrare in contatto con il passato. Le Escape Room colmano efficacemente il divario tra i metodi tradizionali di conservazione del patrimonio e le preferenze di coinvolgimento del pubblico moderno. Offrono infatti uno spazio interattivo in cui gli individui possono immergersi attivamente in una narrazione culturale, risolvendo enigmi che sono intricatamente legati a eventi storici, tradizioni o artefatti. Progressivamente con l’avanzare delle sfide, i partecipanti assimilano in modo naturale conoscenze sulle diverse culture, promuovendo un apprezzamento più profondo del patrimonio.

Settore culturale e giovani lavoratori

Inoltre, l’inserimento delle Escape Room nel settore culturale rappresenta una notevole opportunità per migliorare le capacità e le competenze dei giovani lavoratori. Con l’evoluzione del panorama della forza lavoro, coltivare competenze adattabili diventa sempre più cruciale. Le Escape Room offrono un ambiente dinamico che stimola il pensiero critico, la risoluzione dei problemi, la comunicazione e la collaborazione, competenze essenziali non solo per preservare il patrimonio culturale, ma anche per navigare nelle industrie creative di oggi.

Vantaggi delle Escape Room nella conservazione culturale

 Accessibilità e coinvolgimento. Le Escape Room democratizzano l’accesso al patrimonio culturale. Creano uno spazio inclusivo in cui persone di diversa provenienza possono confrontarsi con la storia in modo divertente e rilassato. Questa accessibilità favorisce il senso di appartenenza e incoraggia un pubblico più ampio a entrare in contatto con il proprio patrimonio.

 Apprendimento esperienziale. A differenza dei metodi educativi passivi, le Escape Room offrono opportunità di apprendimento esperienziale. I partecipanti interagiscono attivamente con gli elementi culturali, creando esperienze memorabili che lasciano un impatto duraturo. Questo approccio pratico facilita la memorizzazione e la comprensione dei contesti storici. 

Collaborazione e lavoro di squadra. Lavorare insieme per risolvere enigmi e sfide nelle Escape Room promuove la collaborazione e il lavoro di squadra. Queste abilità sono trasferibili a diversi contesti professionali, arricchendo il bagaglio di strumenti dei giovani lavoratori del settore culturale e non solo.

 Innovazione e adattabilità. L’adozione delle Escape Room come strumento di conservazione culturale dimostra la volontà delle istituzioni culturali di innovare. Questa adattabilità è fondamentale per navigare in un panorama in continua evoluzione e per attrarre un pubblico più giovane.

Conclusione

In conclusione, le Escape Room testimoniano il potenziale creativo del settore culturale. Incarnano una miscela armoniosa di intrattenimento ed educazione, offrendo una porta d’accesso al passato e dotando i giovani lavoratori di competenze essenziali per il futuro. Abbracciando la gamification e strumenti innovativi come le Escape Room, il settore culturale non solo preserva il patrimonio, ma diventa anche uno spazio dinamico che coltiva i talenti e le passioni delle nuove generazioni, assicurando il continuo apprezzamento e la salvaguardia della nostra ricca diversità culturale.

Usare le Escape Room per sostenere l'imprenditorialità

Usare le Escape Room per sostenere l’imprenditorialità

Usare le Escape Room per sostenere l'imprenditorialità

Le Escape Room sono un concetto abbastanza nuovo nel campo dell’istruzione. La prima Escape Room è stata creata nel 2007 a Kyoto, in Giappone, con l’obiettivo di far vivere la sensazione di giocare a un videogioco “escape the room” nel mondo reale. L’idea ha avuto un rapido boom e non ci è voluto molto prima che venisse riconosciuto il suo potenziale educativo. 

Le Escape Room si basano sull’idea che la vostra squadra venga isolata in una stanza e che dobbiate risolvere diversi enigmi per trovare la chiave per aprirla. Se la sostanza di base rimane la stessa, nella maggior parte delle esperienze di Escape Room, esse possono variare in molti modi quando si tratta del loro design. Innanzitutto, la trama può essere incentrata su un’ampia varietà di argomenti, il che significa che può essere adattata a molte materie accademiche diverse. L’unico limite è la vostra immaginazione!

Per adattarsi alle esigenze della trama, anche la missione può essere arrangiata in conseguenza. Per esempio, invece di trovare la chiave per aprire una stanza, ai giocatori potrebbe essere chiesto di trovare un oggetto o una persona mancante, di creare qualcosa o di risolvere un crimine. Inoltre, le Escape Room possono essere di diverso tipo: dalle Escape Room fisiche alle Escape Room digitali, fino ad altri formati innovativi come le Escape Room con le carte – tutti questi formati sono stati sviluppati nei 9 scenari del progetto Escape Rooms for CCI, che saranno presto disponibili. Per quanto diversi possano essere gli obiettivi finali, la ricerca all’interno di una Escape Room implica sempre la scoperta di indizi e la risoluzione di compiti. I puzzle e gli enigmi offrono grandi opportunità per insegnare una vasta gamma di argomenti in modo divertente e coinvolgente. 

Le Escape Room fanno parte dell’apprendimento basato sul gioco, che abbiamo sviluppato nel nostro precedente articolo del blog. Data la novità di questa tecnica didattica e le infinite possibilità di applicazione, è essenziale sviluppare materiale per aiutare gli operatori giovanili e gli educatori a capire come funzionano le Escape Room pedagogiche, in modo da poterne sfruttare tutti i vantaggi.

Anche se, come abbiamo detto, le Escape Room sono utilizzate per scopi educativi da poco tempo, possiamo già trovare ottimi esempi di progetti che mostrano come possono essere applicate in campo pedagogico. Ad esempio, STEAMER è un progetto finanziato dalla Commissione Europea e sviluppato da organizzazioni partner di Belgio, Bulgaria, Cipro, Francia, Italia e Lettonia. Si concentra sul miglioramento dell’educazione STEAM (scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica) attraverso la creazione di una metodologia di base, di strumenti e di esempi di Escape Room adattati e personalizzati per gli educatori e gli insegnanti dell’istruzione secondaria. Uno dei pilastri importanti di questo progetto comprende anche una guida sull’utilizzo di elementi inclusivi per gli studenti con Disturbi Specifici dell’Apprendimento, per spiegare che tipo di sistemazioni specifiche possono aiutarli con le loro difficoltà di apprendimento. 

Tuttavia, le possibilità educative delle Escape Room non sono esclusive delle scuole. Un’area in cui possono essere utilizzate con successo è quella dello sviluppo delle capacità imprenditoriali nelle Industrie Culturali e Creative (ICC). Le Industrie Culturali e Creative sono un settore in cui il lavoro autonomo è più che comune. Per trasformare le idee creative in un progetto imprenditoriale, è necessario acquisire un’ampia gamma di competenze, come il networking, la gestione di un budget, la manipolazione di strumenti digitali e molte altre.

Escape Rooms for CCI è un progetto che mira a questo settore attraverso la creazione di risorse informative e scenari di Escape Room. Il primo risultato del progetto è una guida per educatori e operatori giovanili che affronta i benefici della gamification nel processo di apprendimento delle abilità imprenditoriali nelle ICC. In questa guida, gli operatori giovanili e gli educatori possono trovare tutte le risorse necessarie per creare e implementare le proprie Escape Room educative. 

Potete trovare la Guida nella pagina Risorse del sito web del progetto e  cliccando QUI

Restate sintonizzati per il secondo risultato del progetto: i 9 scenari di Escape Room per le ICC! 

 

Bibliografia

 

Ascalon, A. (2022, 22 giugno). The History of Escape Rooms (2021). Blog | The Escape Game. https://theescapegame.com/blog/the-history-of-escape-rooms/ 

Fotaris, P. e Mastoras, T. (2019).  Escape Rooms for Learning: A Systematic Review. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (pp. 235-243).

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities.

Il gioco Mai smettere di giocare, lo dice anche la scienza.

Il gioco: mai smettere di giocare, lo dice anche la scienza!

Giocare piace un po’ a tutti e, a pensarci bene, attraverso il gioco impariamo a conoscere il mondo intorno a noi fin da quando siamo bambini. Il gioco ci coinvolge da sempre ed è uno dei primi strumenti che, consapevolmente o meno, facilita il nostro apprendimento proprio grazie al suo potere trascinante. Giocare è considerata dalle scienze del comportamento come un’attività di intrattenimento volontaria e motivata svolta per scopo ricreazionale. Un gioco, per essere tale, deve possedere degli obiettivi chiari e predefiniti e deve essere definito secondo precise regole la cui infrazione comporta sanzioni per chi le commette. 

Sono diverse le caratteristiche che definiscono la piacevolezza dell’esperienza di gioco: in primis, si tratta di un’attività che è parte integrante della natura umana proprio perché fin da piccoli, giocando, si inizia a scoprire la vita. Il gioco, inoltre, aiuta il cervello a produrre endorfine generando una sensazione di benessere. Giocando, ci confrontiamo infatti con molte emozioni ravvicinate: le viviamo con leggerezza perché siamo consapevoli della loro limitatezza nello spazio e nel tempo e così ce le godiamo senza remore. Infine, attraverso il gioco entriamo in relazione con altri giocatori: ciò permette di sperimentare dinamiche di cooperazione o di sfida attraverso l’applicazione di strategie e di ragionamenti e lo sviluppo della creatività.

Le dinamiche di gioco, regolarmente integrate in attività didattiche rivolte ai più piccoli, sono sempre più applicate anche nelle attività non formali per l’educazione di diverse fasce di età proprio per il loro potere di favorire l’acquisizione di competenze trasversali oltre che arricchire il percorso di formazione rendendolo più attivo e partecipe.

Nuovi approcci all’apprendimento non formale.

Negli ultimi anni, vi è stata una presa di consapevolezza circa le potenzialità dell’apprendimento non formale. Con l’obiettivo di renderlo più coinvolgente e interattivo, vi sono diverse metodologie che stanno diventando sempre più popolari e vengono applicate in diversi tipi di contesti, sia educativi oltre che in attività aziendali. Stiamo parlando delle metodologie relative alla Gamification e al Game Based Learning. Vediamole nel dettaglio.

La gamification è l’uso di elementi di gioco in contesti non ludici, come ad esempio l’ambiente di lavoro o l’istruzione, per motivare e impegnare le persone. L’obiettivo della gamification è quello di rendere le attività più divertenti e coinvolgenti, migliorando così la motivazione e la partecipazione delle persone.

L’efficacia di questa metodologia risiede nel riuscire a creare motivazione nell’utente attraverso elementi come il punteggio, la classifica, i livelli etc.

Proprio come sosteneva Albert EinsteinIl gioco aiuta ad ottenere e vedere migliori soluzioni, a sentirsi migliori, a trovare nuovi usi e nuove modalità di porsi di fronte alle solite azioni”, attraverso la metodologia della gamification, si crea spazio per l’ascolto e lo sviluppo del pensiero laterale e quindi alla sperimentazione della creatività attraverso diversi stimoli. 

Il Game Based Learning si riferisce all’utilizzo di giochi educativi per migliorare l’apprendimento dei giocatori. In questo caso, il gioco stesso diventa il metodo di insegnamento. Questo tipo di apprendimento può essere utilizzato in una vasta gamma di contesti, come ad esempio l’istruzione formale, la formazione aziendale o la riabilitazione fisica.

I giocatori, risolvendo problemi all’interno del gioco, imparano attraverso l’esperienza pratica (learning by doing): essi possono applicare le conoscenze acquisite sui banchi di scuola in un contesto pratico e vedere come queste possono essere utilizzate nella vita reale. Il Game Based Learning può essere utilizzato in molte aree dell’educazione (matematica, scienza, storia e lingue). Questa metodologia è utilizzata per sviluppare competenze come il pensiero critico e creativo, il pensiero computazionale, il problem solving, la capacità di collaborazione etc.

Esempi e applicazione.

L’applicazione delle metodologie sopra descritte, è riscontrabile anche nell’ambito delle Industrie Culturali e Creative. Ne è un esempio l’azienda WE ARE MUESLI, nata nel 2011 a Milano che sfrutta la metodologia del Game Based Learning per valorizzare e promuovere il patrimonio storico, culturale e artistico italiano. Attraverso la progettazione di attività digitali e fisiche come le Escape Room o i giochi analogici, vengono trasmesse nozioni e competenze in ambito letterario e artistico. WE ARE MUESLI collabora con enti pubblici, scuole e aziende e crea prodotti per far riflettere su temi di importanza storica come ad esempio il docu-game “Venti mesi” sulla resistenza antifascista italiana oppure “Wer ist wer” realizzata in merito ai trent’anni dalla caduta del muro di Berlino.

Un esempio, invece, di applicazione della metodologia della Gamification è quello relativo al card-game The Shapers – carte per dare forma al vostro futuro. Si tratta di un’attività sviluppata dall’azienda slovena BB Consulting, nell’ambito del progetto europeo StayOn attraverso il Fondo di sovvenzioni SEE e Norvegia per l’occupazione giovanile. Il gioco si compone di carte ed è uno strumento di sviluppo personale. Infatti, trae ispirazione dalla teoria dei tipi di personalità sociale di Merrill-Reid e dai tipi di Erikson del comportamento umano sul posto di lavoro. Il gioco propone sfide, domande e citazioni con l’obiettivo di rafforzare alcune soft skills: può essere giocato individualmente oppure in un contesto di coaching/mentorship.

In conclusione, il gioco è molto più di un passatempo; è un potente strumento per apprendere, motivare e crescere sia a livello individuale che collettivo. Incorporare elementi ludici nelle attività quotidiane può portare a risultati sorprendenti, migliorando la qualità della formazione, il coinvolgimento e la collaborazione in molteplici contesti. Quindi, la prossima volta che giocate, ricordate che state facendo molto di più che divertirvi: state imparando e crescendo. Non smettete mai di giocare!

 

Escape Rooms for the Cultural and Creative Industries è co-finanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea

Favorire lo sviluppo dell'imprenditorialità nei giovani: Un'analisi approfondita

Favorire lo sviluppo dell’imprenditorialità nei giovani: un’analisi approfondita.

parole di Ewa Grynicka

Nelle scuole polacche si dedica molta attenzione allo sviluppo delle competenze dei giovani, sia degli studenti della scuola primaria che di quelli della scuola secondaria. La parola “competenza” viene definita come la capacità di mettere in pratica azioni specifiche, sfruttando ciò che è stato appreso in precedenza. È fondamentale distinguere la competenza dalle abilità, che costituiscono insieme alla conoscenza e agli atteggiamenti la cosiddetta triade delle competenze.

L’approccio standard alla lezione prevede il raggiungimento di obiettivi, ma sarebbe preferibile che gli insegnanti specificassero le aspettative rispondendo a tre domande chiave:

  • Quali conoscenze acquisiranno o approfondiranno i miei studenti oggi?
  • Quali competenze approfondiranno?
  • Quali atteggiamenti formeranno?

Pianificare ogni lezione tenendo conto di queste domande aumenta le possibilità di sviluppare competenze utili nella vita dei giovani studenti. Considerando il tempo trascorso a scuola, che è sufficiente, sarebbe ideale concentrarsi sulla promozione dello spirito di iniziativa e dell’imprenditorialità.

La comunicazione e il lavoro di squadra sono fondamentali per lo sviluppo delle competenze imprenditoriali. I giovani preferiscono lavorare in gruppo e l’insegnante gioca un ruolo cruciale nel formare gruppi con diverse personalità e caratteri. La cooperazione è essenziale per imparare a esibirsi di fronte a un pubblico e acquisire una responsabilità condivisa per le azioni e gli effetti dei compiti completati.

Tuttavia, bisogna essere realistici, poiché spesso si affrontano sfide come animosità tra gli studenti o accuse di pigrizia. Per sviluppare le competenze imprenditoriali, potrebbe essere utile iniziare insegnando agli studenti a pianificare e organizzare il proprio lavoro prima di passare alle attività di gruppo.

Un’altra sfida è rappresentata dalla competizione con le distrazioni esterne, come i social media e altre attività extra-scolastiche, che spesso impediscono agli studenti di concentrarsi sulla pianificazione delle attività e sullo sviluppo delle competenze imprenditoriali.

La creatività e la volontà di assumersi dei rischi sono competenze imprenditoriali essenziali, ma spesso diminuiscono man mano che gli studenti crescono e si preoccupano di essere giudicati dai loro compagni. Lavori scritti o attività di progetto possono aiutare a incoraggiare la creatività degli studenti, permettendo loro di esprimere le proprie idee senza sentirsi troppo esposti.

Infine, la comunicazione è una competenza trasversale indispensabile per diventare imprenditori di successo. Essa permea tutti gli aspetti dello sviluppo delle competenze imprenditoriali, consentendo agli studenti di presentare idee, mostrare creatività, cooperare in gruppo e raggiungere obiettivi. In sintesi, la scuola dovrebbe fornire agli studenti molte opportunità di parlare e comunicare liberamente, affrontando una vasta gamma di argomenti, sia banali che significativi, per formare giovani imprenditori in grado di interagire efficacemente con il mondo e gli altri.

Escape Rooms for the Cultural and Creative Industries è co-finanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea 

KOM CCR

Via al progetto E+ “ER per le industrie culturali e creative”

Il 28-29 giugno 2023 si è tenuta a Mons, Belgio, la prima riunione dei partner del progetto “Escape Rooms for the Cultural and Creative Industries” (ER for CCIs). Questo progetto, seppur di piccole dimensioni, riveste grande importanza per le organizzazioni coinvolte, le quali collaboreranno nei prossimi mesi. Il partenariato è composto da quattro organizzazioni: Fondazione ARTeria dalla Polonia e CEPS dalla Spagna, entrambe esperte nel campo delle industrie culturali e creative, e Logopsycom dal Belgio e Eufemia dall’Italia, esperte nel campo della gamification e nella realizzazione di Escape Rooms nell’ambito dell’educazione.

All’inizio dell’incontro, i partecipanti hanno riflettuto sulle diverse definizioni di Escape Room nei vari Paesi rappresentati nel partenariato. Inoltre, sono stati illustrati i vari tipi di Escape Room, tra cui le Escape Rooms fisiche, le ER online, le Escape Rooms box, i giochi di carte e i giochi di città, spesso erroneamente denominati Escape Rooms.

Le organizzazioni Logopsycom ed Eufemia, in qualità di esperti del settore, hanno presentato esempi di progetti in cui l’idea di Escape Room è stata utilizzata per sviluppare materiali formativi. I partecipanti hanno anche avuto l’opportunità di partecipare a workshop pratici, testando versioni cartacee di diversi giochi di Escape Room e imparando le caratteristiche specifiche di ciascuno. Questa esperienza è stata fondamentale per la creazione di scenari di Escape Room finalizzati all’insegnamento dell’imprenditorialità nelle industrie creative e culturali, come previsto nell’ambito del progetto.

Fondazione ARTeria e CEPS hanno, a loro volta, fornito informazioni sulla realtà delle industrie culturali e creative, concentrandosi sull’importanza dell’aumento delle competenze imprenditoriali dei giovani che desiderano lavorare in questo settore.

Gran parte della riunione è stata dedicata alle questioni di gestione del progetto, alla suddivisione dei compiti e alle responsabilità dei partner. La Fondazione ARTeria, in qualità di capofila del progetto, ha presentato l’intero piano di attività del progetto, oltre a discutere questioni formali e finanziarie. Inoltre, sono state affrontate tematiche riguardanti il logo del progetto, la creazione di un sito web e altre questioni relative alla diffusione delle attività progettuali.

Poiché il progetto è in corso da diversi mesi, i partner hanno esaminato le prime attività svolte nel WP2 e hanno pianificato attentamente le prossime azioni in linea con il calendario stabilito. Poiché gli incontri futuri si svolgeranno online, l’importanza di questo primo incontro di persona per gettare le basi della collaborazione è stata riconosciuta da tutti i partecipanti.

ER CCI è co-finanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea