Usare le Escape Room per sostenere l'imprenditorialità

Usare le Escape Room per sostenere l’imprenditorialità

Usare le Escape Room per sostenere l'imprenditorialità

Le Escape Room sono un concetto abbastanza nuovo nel campo dell’istruzione. La prima Escape Room è stata creata nel 2007 a Kyoto, in Giappone, con l’obiettivo di far vivere la sensazione di giocare a un videogioco “escape the room” nel mondo reale. L’idea ha avuto un rapido boom e non ci è voluto molto prima che venisse riconosciuto il suo potenziale educativo. 

Le Escape Room si basano sull’idea che la vostra squadra venga isolata in una stanza e che dobbiate risolvere diversi enigmi per trovare la chiave per aprirla. Se la sostanza di base rimane la stessa, nella maggior parte delle esperienze di Escape Room, esse possono variare in molti modi quando si tratta del loro design. Innanzitutto, la trama può essere incentrata su un’ampia varietà di argomenti, il che significa che può essere adattata a molte materie accademiche diverse. L’unico limite è la vostra immaginazione!

Per adattarsi alle esigenze della trama, anche la missione può essere arrangiata in conseguenza. Per esempio, invece di trovare la chiave per aprire una stanza, ai giocatori potrebbe essere chiesto di trovare un oggetto o una persona mancante, di creare qualcosa o di risolvere un crimine. Inoltre, le Escape Room possono essere di diverso tipo: dalle Escape Room fisiche alle Escape Room digitali, fino ad altri formati innovativi come le Escape Room con le carte – tutti questi formati sono stati sviluppati nei 9 scenari del progetto Escape Rooms for CCI, che saranno presto disponibili. Per quanto diversi possano essere gli obiettivi finali, la ricerca all’interno di una Escape Room implica sempre la scoperta di indizi e la risoluzione di compiti. I puzzle e gli enigmi offrono grandi opportunità per insegnare una vasta gamma di argomenti in modo divertente e coinvolgente. 

Le Escape Room fanno parte dell’apprendimento basato sul gioco, che abbiamo sviluppato nel nostro precedente articolo del blog. Data la novità di questa tecnica didattica e le infinite possibilità di applicazione, è essenziale sviluppare materiale per aiutare gli operatori giovanili e gli educatori a capire come funzionano le Escape Room pedagogiche, in modo da poterne sfruttare tutti i vantaggi.

Anche se, come abbiamo detto, le Escape Room sono utilizzate per scopi educativi da poco tempo, possiamo già trovare ottimi esempi di progetti che mostrano come possono essere applicate in campo pedagogico. Ad esempio, STEAMER è un progetto finanziato dalla Commissione Europea e sviluppato da organizzazioni partner di Belgio, Bulgaria, Cipro, Francia, Italia e Lettonia. Si concentra sul miglioramento dell’educazione STEAM (scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica) attraverso la creazione di una metodologia di base, di strumenti e di esempi di Escape Room adattati e personalizzati per gli educatori e gli insegnanti dell’istruzione secondaria. Uno dei pilastri importanti di questo progetto comprende anche una guida sull’utilizzo di elementi inclusivi per gli studenti con Disturbi Specifici dell’Apprendimento, per spiegare che tipo di sistemazioni specifiche possono aiutarli con le loro difficoltà di apprendimento. 

Tuttavia, le possibilità educative delle Escape Room non sono esclusive delle scuole. Un’area in cui possono essere utilizzate con successo è quella dello sviluppo delle capacità imprenditoriali nelle Industrie Culturali e Creative (ICC). Le Industrie Culturali e Creative sono un settore in cui il lavoro autonomo è più che comune. Per trasformare le idee creative in un progetto imprenditoriale, è necessario acquisire un’ampia gamma di competenze, come il networking, la gestione di un budget, la manipolazione di strumenti digitali e molte altre.

Escape Rooms for CCI è un progetto che mira a questo settore attraverso la creazione di risorse informative e scenari di Escape Room. Il primo risultato del progetto è una guida per educatori e operatori giovanili che affronta i benefici della gamification nel processo di apprendimento delle abilità imprenditoriali nelle ICC. In questa guida, gli operatori giovanili e gli educatori possono trovare tutte le risorse necessarie per creare e implementare le proprie Escape Room educative. 

Potete trovare la Guida nella pagina Risorse del sito web del progetto e  cliccando QUI

Restate sintonizzati per il secondo risultato del progetto: i 9 scenari di Escape Room per le ICC! 

 

Bibliografia

 

Ascalon, A. (2022, 22 giugno). The History of Escape Rooms (2021). Blog | The Escape Game. https://theescapegame.com/blog/the-history-of-escape-rooms/ 

Fotaris, P. e Mastoras, T. (2019).  Escape Rooms for Learning: A Systematic Review. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (pp. 235-243).

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities.