Escape Room per le ICC: l’impatto sociale per i world changers di domani

Le Industrie Culturali e Creative sono in forte crescita a livello europeo: negli ultimi anni il settore si sta trasformando e rivoluzionando a seguito della crisi pandemica del 2019.

Nel nostro progetto ER-CCI Escape Room per le Industrie Culturali e Creative abbiamo applicato la metodologia delle ER per creare momenti di formazione volti a supportare lo sviluppo di diverse competenze, soprattutto quelle imprenditoriali, per gli operatori giovanili che lavorano nel settore. Se siete interessati ad approfondire la tematica o siete curiosi di saperne di più, potete scaricare la guida gratuita rivolta agli educatori e ai formatori in cui troverete tutte le risorse necessarie per creare e implementare le Escape Room educative proposte nel progetto (le risorse possono essere scaricate gratuitamente qui https://er4cci.eu/). Inoltre, a breve sarà anche possibile consultare i risultati di progetto e poter quindi accedere alle attività di Escape Room che sono state progettate da ogni partner e saranno disponibili sia in lingua inglese che in italiano, spagnolo, francese e polacco.

Non vogliamo rovinarvi la sorpresa dei contenuti delle Escape Room ma vogliamo darvi una piccola anticipazione di quello che potrete trovare. Come Associazione Eufemia siamo da anni impegnati nello sviluppo e realizzazione di strumenti educativi innovativi e in attività sul territorio locale e anche a livello internazionale che rientrano nella cornice dell’Agenda 2030. L’Agenda 2030 è stata istituita dalle Nazioni Unite come piano di azione globale per un futuro sostenibile e inclusivo per tutti e tutte. Essa si compone di 17 obiettivi definiti gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile che promuovono diversi temi tra cui la lotta alla diseguaglianza, la promozione della salute e dell’istruzione di qualità, la lotta al cambiamento climatico e la promozione della pace e della giustizia. 

Perché ne stiamo parlando in questo articolo? Perché una delle Escape Room, o meglio Escape Game, che abbiamo proposto, ricade proprio in questa cornice. Stiamo parlando del gioco “World Changers – strumenti di progettazione” che abbiamo ideato per supportare il lavoro degli operatori giovanili dell’ambito culturale: si tratta di un’attività che aiuterà i giocatori a identificare gli elementi di base per valutare l’impatto progettuale. Abbiamo scelto questa tematica perché la valutazione di impatto sta diventando una componente sempre più importante nell’elaborazione di un progetto, soprattutto a livello europeo. Di solito infatti, i team di progetto si focalizzano sulla creazione di risultati concreti attraverso le attività progettuali. Nella pratica però, le attività di progetto devono essere considerate il mezzo e non il fine. Infatti, il vero obiettivo del progetto dovrebbe essere quello di generare benefici per la comunità che possano essere misurabili. Una piccola anticipazione: nel mondo della progettazione si identificano infatti diverse tipologie di risultati che si possono ottenere in relazione agli input e alle risorse iniziali: si parla infatti di output, outcome e impact. Non vogliamo svelarvi nulla di più, a breve potrete scoprire e testare voi stessi alcuni dei concetti più importanti quando si tratta di realizzare una valutazione d’impatto.

Vi abbiamo incuriositi? Non vi resta che rimanere sintonizzati sulle prossime novità e non perdervi nemmeno una delle nove Escape Room realizzate nell’ambito del progetto ER CCI.

Il potere delle Escape Room nel settore culturale

Valorizzare il patrimonio culturale: il potere delle Escape Room nel settore culturale.

 

Negli ultimi anni le Escape Room hanno assunto un ruolo di rilievo non solo come semplice attività ricreativa, ma anche come strumento di valorizzazione del patrimonio culturale. Oltre al piacere di risolvere enigmi e scoprire misteri, queste esperienze immersive hanno trovato un ruolo unico nella promozione della cultura e della storia. La combinazione di intrattenimento ed educazione ha aperto nuove prospettive per la conservazione e la diffusione del nostro ricco patrimonio culturale.

Gamification e patrimonio culturale 

Al centro di questa innovazione c’è la gamification, ovvero l’applicazione di elementi di design del gioco in contesti non ludici. Nel campo del patrimonio culturale, le Escape Room si sono rivelate uno strumento prezioso. Intrecciando narrazioni radicate nella storia, queste stanze trasportano i partecipanti in diversi paesaggi culturali, invitandoli a esplorare, decifrare e infine a entrare in contatto con il passato.

Le Escape Room colmano efficacemente il divario tra i metodi tradizionali di conservazione del patrimonio e le preferenze di coinvolgimento del pubblico moderno. Offrono infatti una piattaforma interattiva in cui gli individui possono immergersi attivamente in una narrazione culturale, risolvendo enigmi che sono intricatamente legati a eventi storici, tradizioni o artefatti. Man mano che i partecipanti avanzano in queste sfide, assorbono organicamente le conoscenze sulle diverse culture, promuovendo un più profondo apprezzamento per il patrimonio.

Al centro di questa innovazione c’è la gamification, ovvero l’applicazione di elementi ludici in contesti non strettamente legati al gioco. Nel campo del patrimonio culturale, le Escape Room si sono rivelate uno strumento prezioso. Intrecciando narrazioni radicate nella storia, queste stanze trasportano i partecipanti in diversi contesti culturali, invitandoli a esplorare, decifrare e infine a entrare in contatto con il passato. Le Escape Room colmano efficacemente il divario tra i metodi tradizionali di conservazione del patrimonio e le preferenze di coinvolgimento del pubblico moderno. Offrono infatti uno spazio interattivo in cui gli individui possono immergersi attivamente in una narrazione culturale, risolvendo enigmi che sono intricatamente legati a eventi storici, tradizioni o artefatti. Progressivamente con l’avanzare delle sfide, i partecipanti assimilano in modo naturale conoscenze sulle diverse culture, promuovendo un apprezzamento più profondo del patrimonio.

Settore culturale e giovani lavoratori

Inoltre, l’inserimento delle Escape Room nel settore culturale rappresenta una notevole opportunità per migliorare le capacità e le competenze dei giovani lavoratori. Con l’evoluzione del panorama della forza lavoro, coltivare competenze adattabili diventa sempre più cruciale. Le Escape Room offrono un ambiente dinamico che stimola il pensiero critico, la risoluzione dei problemi, la comunicazione e la collaborazione, competenze essenziali non solo per preservare il patrimonio culturale, ma anche per navigare nelle industrie creative di oggi.

Vantaggi delle Escape Room nella conservazione culturale

 Accessibilità e coinvolgimento. Le Escape Room democratizzano l’accesso al patrimonio culturale. Creano uno spazio inclusivo in cui persone di diversa provenienza possono confrontarsi con la storia in modo divertente e rilassato. Questa accessibilità favorisce il senso di appartenenza e incoraggia un pubblico più ampio a entrare in contatto con il proprio patrimonio.

 Apprendimento esperienziale. A differenza dei metodi educativi passivi, le Escape Room offrono opportunità di apprendimento esperienziale. I partecipanti interagiscono attivamente con gli elementi culturali, creando esperienze memorabili che lasciano un impatto duraturo. Questo approccio pratico facilita la memorizzazione e la comprensione dei contesti storici. 

Collaborazione e lavoro di squadra. Lavorare insieme per risolvere enigmi e sfide nelle Escape Room promuove la collaborazione e il lavoro di squadra. Queste abilità sono trasferibili a diversi contesti professionali, arricchendo il bagaglio di strumenti dei giovani lavoratori del settore culturale e non solo.

 Innovazione e adattabilità. L’adozione delle Escape Room come strumento di conservazione culturale dimostra la volontà delle istituzioni culturali di innovare. Questa adattabilità è fondamentale per navigare in un panorama in continua evoluzione e per attrarre un pubblico più giovane.

Conclusione

In conclusione, le Escape Room testimoniano il potenziale creativo del settore culturale. Incarnano una miscela armoniosa di intrattenimento ed educazione, offrendo una porta d’accesso al passato e dotando i giovani lavoratori di competenze essenziali per il futuro. Abbracciando la gamification e strumenti innovativi come le Escape Room, il settore culturale non solo preserva il patrimonio, ma diventa anche uno spazio dinamico che coltiva i talenti e le passioni delle nuove generazioni, assicurando il continuo apprezzamento e la salvaguardia della nostra ricca diversità culturale.

Usare le Escape Room per sostenere l'imprenditorialità

Usare le Escape Room per sostenere l’imprenditorialità

Usare le Escape Room per sostenere l'imprenditorialità

Le Escape Room sono un concetto abbastanza nuovo nel campo dell’istruzione. La prima Escape Room è stata creata nel 2007 a Kyoto, in Giappone, con l’obiettivo di far vivere la sensazione di giocare a un videogioco “escape the room” nel mondo reale. L’idea ha avuto un rapido boom e non ci è voluto molto prima che venisse riconosciuto il suo potenziale educativo. 

Le Escape Room si basano sull’idea che la vostra squadra venga isolata in una stanza e che dobbiate risolvere diversi enigmi per trovare la chiave per aprirla. Se la sostanza di base rimane la stessa, nella maggior parte delle esperienze di Escape Room, esse possono variare in molti modi quando si tratta del loro design. Innanzitutto, la trama può essere incentrata su un’ampia varietà di argomenti, il che significa che può essere adattata a molte materie accademiche diverse. L’unico limite è la vostra immaginazione!

Per adattarsi alle esigenze della trama, anche la missione può essere arrangiata in conseguenza. Per esempio, invece di trovare la chiave per aprire una stanza, ai giocatori potrebbe essere chiesto di trovare un oggetto o una persona mancante, di creare qualcosa o di risolvere un crimine. Inoltre, le Escape Room possono essere di diverso tipo: dalle Escape Room fisiche alle Escape Room digitali, fino ad altri formati innovativi come le Escape Room con le carte – tutti questi formati sono stati sviluppati nei 9 scenari del progetto Escape Rooms for CCI, che saranno presto disponibili. Per quanto diversi possano essere gli obiettivi finali, la ricerca all’interno di una Escape Room implica sempre la scoperta di indizi e la risoluzione di compiti. I puzzle e gli enigmi offrono grandi opportunità per insegnare una vasta gamma di argomenti in modo divertente e coinvolgente. 

Le Escape Room fanno parte dell’apprendimento basato sul gioco, che abbiamo sviluppato nel nostro precedente articolo del blog. Data la novità di questa tecnica didattica e le infinite possibilità di applicazione, è essenziale sviluppare materiale per aiutare gli operatori giovanili e gli educatori a capire come funzionano le Escape Room pedagogiche, in modo da poterne sfruttare tutti i vantaggi.

Anche se, come abbiamo detto, le Escape Room sono utilizzate per scopi educativi da poco tempo, possiamo già trovare ottimi esempi di progetti che mostrano come possono essere applicate in campo pedagogico. Ad esempio, STEAMER è un progetto finanziato dalla Commissione Europea e sviluppato da organizzazioni partner di Belgio, Bulgaria, Cipro, Francia, Italia e Lettonia. Si concentra sul miglioramento dell’educazione STEAM (scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica) attraverso la creazione di una metodologia di base, di strumenti e di esempi di Escape Room adattati e personalizzati per gli educatori e gli insegnanti dell’istruzione secondaria. Uno dei pilastri importanti di questo progetto comprende anche una guida sull’utilizzo di elementi inclusivi per gli studenti con Disturbi Specifici dell’Apprendimento, per spiegare che tipo di sistemazioni specifiche possono aiutarli con le loro difficoltà di apprendimento. 

Tuttavia, le possibilità educative delle Escape Room non sono esclusive delle scuole. Un’area in cui possono essere utilizzate con successo è quella dello sviluppo delle capacità imprenditoriali nelle Industrie Culturali e Creative (ICC). Le Industrie Culturali e Creative sono un settore in cui il lavoro autonomo è più che comune. Per trasformare le idee creative in un progetto imprenditoriale, è necessario acquisire un’ampia gamma di competenze, come il networking, la gestione di un budget, la manipolazione di strumenti digitali e molte altre.

Escape Rooms for CCI è un progetto che mira a questo settore attraverso la creazione di risorse informative e scenari di Escape Room. Il primo risultato del progetto è una guida per educatori e operatori giovanili che affronta i benefici della gamification nel processo di apprendimento delle abilità imprenditoriali nelle ICC. In questa guida, gli operatori giovanili e gli educatori possono trovare tutte le risorse necessarie per creare e implementare le proprie Escape Room educative. 

Potete trovare la Guida nella pagina Risorse del sito web del progetto e  cliccando QUI

Restate sintonizzati per il secondo risultato del progetto: i 9 scenari di Escape Room per le ICC! 

 

Bibliografia

 

Ascalon, A. (2022, 22 giugno). The History of Escape Rooms (2021). Blog | The Escape Game. https://theescapegame.com/blog/the-history-of-escape-rooms/ 

Fotaris, P. e Mastoras, T. (2019).  Escape Rooms for Learning: A Systematic Review. In Proceedings of the European Conference on Games Based Learning (pp. 235-243).

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities.

Il gioco Mai smettere di giocare, lo dice anche la scienza.

Il gioco: mai smettere di giocare, lo dice anche la scienza!

Giocare piace un po’ a tutti e, a pensarci bene, attraverso il gioco impariamo a conoscere il mondo intorno a noi fin da quando siamo bambini. Il gioco ci coinvolge da sempre ed è uno dei primi strumenti che, consapevolmente o meno, facilita il nostro apprendimento proprio grazie al suo potere trascinante. Giocare è considerata dalle scienze del comportamento come un’attività di intrattenimento volontaria e motivata svolta per scopo ricreazionale. Un gioco, per essere tale, deve possedere degli obiettivi chiari e predefiniti e deve essere definito secondo precise regole la cui infrazione comporta sanzioni per chi le commette. 

Sono diverse le caratteristiche che definiscono la piacevolezza dell’esperienza di gioco: in primis, si tratta di un’attività che è parte integrante della natura umana proprio perché fin da piccoli, giocando, si inizia a scoprire la vita. Il gioco, inoltre, aiuta il cervello a produrre endorfine generando una sensazione di benessere. Giocando, ci confrontiamo infatti con molte emozioni ravvicinate: le viviamo con leggerezza perché siamo consapevoli della loro limitatezza nello spazio e nel tempo e così ce le godiamo senza remore. Infine, attraverso il gioco entriamo in relazione con altri giocatori: ciò permette di sperimentare dinamiche di cooperazione o di sfida attraverso l’applicazione di strategie e di ragionamenti e lo sviluppo della creatività.

Le dinamiche di gioco, regolarmente integrate in attività didattiche rivolte ai più piccoli, sono sempre più applicate anche nelle attività non formali per l’educazione di diverse fasce di età proprio per il loro potere di favorire l’acquisizione di competenze trasversali oltre che arricchire il percorso di formazione rendendolo più attivo e partecipe.

Nuovi approcci all’apprendimento non formale.

Negli ultimi anni, vi è stata una presa di consapevolezza circa le potenzialità dell’apprendimento non formale. Con l’obiettivo di renderlo più coinvolgente e interattivo, vi sono diverse metodologie che stanno diventando sempre più popolari e vengono applicate in diversi tipi di contesti, sia educativi oltre che in attività aziendali. Stiamo parlando delle metodologie relative alla Gamification e al Game Based Learning. Vediamole nel dettaglio.

La gamification è l’uso di elementi di gioco in contesti non ludici, come ad esempio l’ambiente di lavoro o l’istruzione, per motivare e impegnare le persone. L’obiettivo della gamification è quello di rendere le attività più divertenti e coinvolgenti, migliorando così la motivazione e la partecipazione delle persone.

L’efficacia di questa metodologia risiede nel riuscire a creare motivazione nell’utente attraverso elementi come il punteggio, la classifica, i livelli etc.

Proprio come sosteneva Albert EinsteinIl gioco aiuta ad ottenere e vedere migliori soluzioni, a sentirsi migliori, a trovare nuovi usi e nuove modalità di porsi di fronte alle solite azioni”, attraverso la metodologia della gamification, si crea spazio per l’ascolto e lo sviluppo del pensiero laterale e quindi alla sperimentazione della creatività attraverso diversi stimoli. 

Il Game Based Learning si riferisce all’utilizzo di giochi educativi per migliorare l’apprendimento dei giocatori. In questo caso, il gioco stesso diventa il metodo di insegnamento. Questo tipo di apprendimento può essere utilizzato in una vasta gamma di contesti, come ad esempio l’istruzione formale, la formazione aziendale o la riabilitazione fisica.

I giocatori, risolvendo problemi all’interno del gioco, imparano attraverso l’esperienza pratica (learning by doing): essi possono applicare le conoscenze acquisite sui banchi di scuola in un contesto pratico e vedere come queste possono essere utilizzate nella vita reale. Il Game Based Learning può essere utilizzato in molte aree dell’educazione (matematica, scienza, storia e lingue). Questa metodologia è utilizzata per sviluppare competenze come il pensiero critico e creativo, il pensiero computazionale, il problem solving, la capacità di collaborazione etc.

Esempi e applicazione.

L’applicazione delle metodologie sopra descritte, è riscontrabile anche nell’ambito delle Industrie Culturali e Creative. Ne è un esempio l’azienda WE ARE MUESLI, nata nel 2011 a Milano che sfrutta la metodologia del Game Based Learning per valorizzare e promuovere il patrimonio storico, culturale e artistico italiano. Attraverso la progettazione di attività digitali e fisiche come le Escape Room o i giochi analogici, vengono trasmesse nozioni e competenze in ambito letterario e artistico. WE ARE MUESLI collabora con enti pubblici, scuole e aziende e crea prodotti per far riflettere su temi di importanza storica come ad esempio il docu-game “Venti mesi” sulla resistenza antifascista italiana oppure “Wer ist wer” realizzata in merito ai trent’anni dalla caduta del muro di Berlino.

Un esempio, invece, di applicazione della metodologia della Gamification è quello relativo al card-game The Shapers – carte per dare forma al vostro futuro. Si tratta di un’attività sviluppata dall’azienda slovena BB Consulting, nell’ambito del progetto europeo StayOn attraverso il Fondo di sovvenzioni SEE e Norvegia per l’occupazione giovanile. Il gioco si compone di carte ed è uno strumento di sviluppo personale. Infatti, trae ispirazione dalla teoria dei tipi di personalità sociale di Merrill-Reid e dai tipi di Erikson del comportamento umano sul posto di lavoro. Il gioco propone sfide, domande e citazioni con l’obiettivo di rafforzare alcune soft skills: può essere giocato individualmente oppure in un contesto di coaching/mentorship.

In conclusione, il gioco è molto più di un passatempo; è un potente strumento per apprendere, motivare e crescere sia a livello individuale che collettivo. Incorporare elementi ludici nelle attività quotidiane può portare a risultati sorprendenti, migliorando la qualità della formazione, il coinvolgimento e la collaborazione in molteplici contesti. Quindi, la prossima volta che giocate, ricordate che state facendo molto di più che divertirvi: state imparando e crescendo. Non smettete mai di giocare!

 

Escape Rooms for the Cultural and Creative Industries è co-finanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea

Favorire lo sviluppo dell'imprenditorialità nei giovani: Un'analisi approfondita

Favorire lo sviluppo dell’imprenditorialità nei giovani: un’analisi approfondita.

parole di Ewa Grynicka

Nelle scuole polacche si dedica molta attenzione allo sviluppo delle competenze dei giovani, sia degli studenti della scuola primaria che di quelli della scuola secondaria. La parola “competenza” viene definita come la capacità di mettere in pratica azioni specifiche, sfruttando ciò che è stato appreso in precedenza. È fondamentale distinguere la competenza dalle abilità, che costituiscono insieme alla conoscenza e agli atteggiamenti la cosiddetta triade delle competenze.

L’approccio standard alla lezione prevede il raggiungimento di obiettivi, ma sarebbe preferibile che gli insegnanti specificassero le aspettative rispondendo a tre domande chiave:

  • Quali conoscenze acquisiranno o approfondiranno i miei studenti oggi?
  • Quali competenze approfondiranno?
  • Quali atteggiamenti formeranno?

Pianificare ogni lezione tenendo conto di queste domande aumenta le possibilità di sviluppare competenze utili nella vita dei giovani studenti. Considerando il tempo trascorso a scuola, che è sufficiente, sarebbe ideale concentrarsi sulla promozione dello spirito di iniziativa e dell’imprenditorialità.

La comunicazione e il lavoro di squadra sono fondamentali per lo sviluppo delle competenze imprenditoriali. I giovani preferiscono lavorare in gruppo e l’insegnante gioca un ruolo cruciale nel formare gruppi con diverse personalità e caratteri. La cooperazione è essenziale per imparare a esibirsi di fronte a un pubblico e acquisire una responsabilità condivisa per le azioni e gli effetti dei compiti completati.

Tuttavia, bisogna essere realistici, poiché spesso si affrontano sfide come animosità tra gli studenti o accuse di pigrizia. Per sviluppare le competenze imprenditoriali, potrebbe essere utile iniziare insegnando agli studenti a pianificare e organizzare il proprio lavoro prima di passare alle attività di gruppo.

Un’altra sfida è rappresentata dalla competizione con le distrazioni esterne, come i social media e altre attività extra-scolastiche, che spesso impediscono agli studenti di concentrarsi sulla pianificazione delle attività e sullo sviluppo delle competenze imprenditoriali.

La creatività e la volontà di assumersi dei rischi sono competenze imprenditoriali essenziali, ma spesso diminuiscono man mano che gli studenti crescono e si preoccupano di essere giudicati dai loro compagni. Lavori scritti o attività di progetto possono aiutare a incoraggiare la creatività degli studenti, permettendo loro di esprimere le proprie idee senza sentirsi troppo esposti.

Infine, la comunicazione è una competenza trasversale indispensabile per diventare imprenditori di successo. Essa permea tutti gli aspetti dello sviluppo delle competenze imprenditoriali, consentendo agli studenti di presentare idee, mostrare creatività, cooperare in gruppo e raggiungere obiettivi. In sintesi, la scuola dovrebbe fornire agli studenti molte opportunità di parlare e comunicare liberamente, affrontando una vasta gamma di argomenti, sia banali che significativi, per formare giovani imprenditori in grado di interagire efficacemente con il mondo e gli altri.

Escape Rooms for the Cultural and Creative Industries è co-finanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea 

Metti in circolo il cambiamento: bando per la selezione di 60 giovani

Sei un giovane tra i 18 e i 32 anni?

Sei interessato ai temi della tutela ambientale e della transizione verso una economia circolare, per una crescita sostenibile, intelligente e inclusiva?

Dal 1 al 31 ottobre sarà possibile candidarsi al bando di selezione di 60 giovani da coinvolgere nelle azioni formative promosse dal progetto Metti in circolo il cambiamento“.

I giovani vincitori potranno partecipare a percorsi formativi “on the job” gratuiti, ispirati ai principi dell’economia circolare.

Quelli giovani selezionati potranno infine partecipare ad un CONCORSO PER LA PREMIAZIONE DELLE MIGLIORI IDEE GREEN che riceveranno un fondo di 3.000,00 euro per il loro sviluppo.

METTI IN CIRCOLO IL CAMBIAMENTO! Laboratori di comunità per la formazione e l’attivazione di soluzioni in chiave di sostenibilità sociale, economica e ambientale, è un progetto nazionale di Educazione alla Cittadinanza Globale.

La finalità delle azioni è di accompagnare gli studenti delle scuole secondarie e giovani dai 18 ai 32 anni in un percorso formativo che approdi alla presa di coscienza di problemi globali relativi ai cambiamenti climatici e all’impatto ambientale dei processi dell’economia lineare.

Food Pride & Escape4change questo weekend al Degusté

Il Festival Degusté – Dream Food 2019, dal 5 al 8 settembre 2019 in Parco Le Serre (Grugliasco), si pone come obbiettivo “la scoperta dell’eccellenze enogastronomiche di Torino e Provincia […], esaltando il buon cibo, il territorio locale e i prodotti a km 0, la Torinesità e la produzione genuina dei prodotti”. E noi siamo molto felici di essere presenti con due dei nostri progetti: Food Pride & Escape4change.

FOOD PRIDE

Come sempre, saremo nella promozione alla lotta allo spreco alimentare con queste attività:

  • Venerdì 6 settembre alle ore 16.00 presso il palco della Nave si terrà il convegno “The dark side of the food. La lotta allo spreco di cibo come azione territoriale

    In apertura la Rete Food Pride e il Comune di Grugliasco introdurranno brevemente le azioni attive sul territorio di Torino, Grugliasco e Nichelino.

    A seguire, a 3 anni dall’emanazione della legge 166/2016 detta anche “legge anti-spreco”, l’Onorevole Maria Chiara Gadda presenterà il bilancio dell’impatto della legislazione sul territorio nazionale.

    Verranno inoltre presentate due buone pratiche locali: la gestione delle eccedenze alimentari nelle mense scolastiche di Vercelli e l’esperienza dell’associazione Pane al Pane nel recupero di cibo nei negozi del territorio cuneese.

In conclusione enti locali del territorio piemontese si confronteranno sulle azioni locali presenti e future.

  • Domenica 8 settembre alle ore 16.00 presso lo stand Parco si terrà l’incontro dal titolo “Food P.R.I.D.E. (Partecipare, Recuperare, Integrare, Distribuire, Educare) buone pratiche per ridare dignità agli scarti“.

    Durante l’incontro verrà presentato l’eBook gratuito CUCINA ANTI SPRECO VOLUME 3 un’opera che unisce cultura e ricette dedicate alla cucina sostenibile edito da LIBRICETTE.eu.

L’approfondimento del progetto Food Pride continuerà durante tutto il Festival con l’omonima mostra fotografica di Tommaso Valli e con la presenza di uno stand a noi dedicato.

L’iniziativa è sostenuta dal contributo di Compagnia di San Paolo e di Cidiu e patrocinato da Comune di Torino, Circoscrizione 3, Comune di Grugliasco e Comune di Nichelino.

ESCAPE4CHANGE

Ll’Escape Room sul cambiamento climatico sarà riallestato per il Festival, e se non avete avuto modo di giocare al Bunker, questa è la vostra occasione.

Escape4change ci propone di trasferisci virtualmente in Etiopia, nella regione Afar, una delle zone più aride del pianeta, per affrontare una sfida:

Ce la farai ad evitare il cambiamento climatico? Riuscirai a trovare l’acqua? Il tempo è pochissimo!

Dove: Parco Le Serre di Grugliasco, via T. Lanza 31.

Quando: 5 all’ 8 settembre 2019