Un viaggio all’opera o un viaggio in una residenza artistica – un test dei giochi sviluppati nell’ambito del progetto Escape Rooms per le Industrie Culturali e Creative in Polonia.
Chiunque introduca una nuova soluzione, nell’industria o nell’istruzione, sa quanto sia importante la fase di test del prodotto.
Per questo motivo i partner del progetto Escape Rooms per le Industrie Culturali e Creative hanno organizzato dei workshop per testare i giochi educativi sviluppati.
In questo articolo condividiamo alcuni momenti della giornata di test organizzata in Polonia. L’evento si è svolto il 28 dicembre 2023 presso il Centro culturale e sportivo comunale di Pyskowice e ha coinvolto giovani che operano nel settore artistico e creativo: tra gli altri, membri di un teatro amatoriale, di un gruppo musicale, di club artistici e di danza. Alcuni dei partecipanti avevano anche una precedente esperienza relativa alla partecipazione alle Escape Rooms: questo aspetto ha aiutato la fase di testing e ha reso più semplice il loro coinvolgimento nel ruolo di Game Master.
Nell’auditorium del centro culturale si è svolto un momento in plenaria in cui è stato presentato ai partecipanti il progetto ER CCI, sono stati illustrati gli obiettivi e l’ambito delle attività in implementazione del progetto. Successivamente, i giocatori sono stati divisi in due gruppi che si sono recati in due sale separate più piccole: i partecipanti a ogni sessione di gioco sono stati a loro volta suddivisi in gruppi ancora più piccoli composti da un minimo di 2 a un massimo di 7 giovani. In ognuna di esse è stato testato uno dei due giochi creati dal partner polacco ARTeria Foundation di Zabrze. Ad ogni stanza di gioco sono stati assegnati dei Game Master (precedentemente istruiti sullo svolgimento del gioco da un rappresentante della Fondazione ARTeria), che hanno supportato i giocatori e gestito l’attività stessa.
La fase di testing ha consentito una valutazione approfondita di diversi aspetti fondamentali nello sviluppo del gioco. In primo luogo, si è esaminata la qualità dell’argomento trattato e come sia riuscito a catturare l’interesse dei partecipanti, valutando anche la comprensione della trama e il coinvolgimento del giocatore nello scenario. In secondo luogo, sono stati esaminati gli enigmi stessi, con particolare attenzione al livello di difficoltà e alla facilità di decodificazione nel tempo previsto, nonché alla logica che sottostà al passaggio agli enigmi successivi. Infine, è stata valutata la durata complessiva del gioco, verificandone la coerenza con la durata prevista. Questa fase di testing fornisce un quadro completo dell’esperienza di gioco, consentendo di apportare eventuali miglioramenti e ottimizzazioni necessarie prima del lancio ufficiale.
In aggiunta, durante la fase di testing è stata esaminata l’influenza della dimensione del gruppo sull’esperienza di gioco, al fine di identificare la dimensione ottimale del gruppo partecipante. Il gruppo più piccolo era composto da due persone, mentre quello più grande contava sette partecipanti. I giocatori hanno dimostrato un elevato livello di coinvolgimento fin dall’inizio, sviluppando una collaborazione attiva per risolvere gli enigmi proposti. Va notato che il ritmo di risoluzione dei rompicapi è risultato vario, con alcuni giocatori più esperti in questo tipo di attività che hanno accelerato il processo di individuazione delle soluzioni. Queste osservazioni forniscono preziose informazioni sulla dinamica di gruppo e possono contribuire a ottimizzare ulteriormente l’esperienza di gioco, adattandola alle diverse dimensioni di gruppo.
Dopo la prima sessione e il completamento del primo gioco, la maggior parte dei partecipanti ha continuato a sperimentare altri giochi.
L’attività di testing ha previsto anche la somministrazione dei questionari di valutazione ai partecipanti per esaminare il valore educativo del gioco. In particolare, i questionari di valutazione erano diversificati rispetto al ruolo di giocatore o di Game Master.
L’incontro è stato estremamente importante per migliorare i giochi prima della loro pubblicazione a marzo. Infatti, è stato interessante raccogliere i commenti dei partecipanti e osservare due approcci distinti al gioco: da un lato, coloro con esperienza pregressa in giochi simili, i quali hanno offerto importanti contributi per migliorare gli enigmi e l’esperienza globale del gioco; dall’altro lato, coloro che si sono avvicinati per la prima volta ai giochi di Escape Room, per i quali l’esperienza è stata una scoperta di un tipo di intrattenimento completamente nuovo, arricchito da elementi educativi. Questa diversificazione è stata riscontrata anche nel contesto della collaborazione con i Game Master: il primo gruppo non ha avuto bisogno di suggerimenti, mentre il secondo gruppo li ha richiesti più spesso. Nei loro commenti, i partecipanti hanno identificato correttamente gli elementi educativi dei giochi e hanno fatto riferimento agli enigmi che hanno trovato più interessanti.
In conclusione, si può affermare che la fase di testing è stato un passo importante e prezioso nel processo di sviluppo del progetto, che ha anche avuto un impatto positivo sui giocatori in quanto alcuni di loro stanno pensando di creare attività simili.
Grazie alle sessioni di testing che sono avvenute in tutti i paesi del partenariato, è stato possibile far conoscere a un pubblico più ampio il progetto Escape Rooms per le Industrie Culturali e Creative e coinvolgere sempre più giovani nell’apprendere nuove competenze imprenditoriali attraverso il gioco.