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Fine e inizio: Riflessioni sulla conclusione del progetto ER4CCI

Fine e inizio: Riflessioni sulla conclusione del progetto ER4CCI

Fine e inizio: Riflessioni sulla conclusione del progetto ER4CCI

Image by freepik

Mentre il progetto ER4CCI volge al termine, prendiamoci un momento per considerare questo viaggio verso il miglioramento delle capacità imprenditoriali dei lavoratori delle Industrie Creative e Culturali attraverso l’apprendimento basato sul gioco. Riflettere sul nostro percorso ci permette non solo di celebrare i risultati raggiunti, ma anche di acquisire una visione preziosa dei nostri successi e dei nostri insuccessi e di dare forma alle iniziative future. 

Con questo progetto abbiamo voluto migliorare la consapevolezza dei giovani sull’importanza di sviluppare le loro capacità imprenditoriali e offrire loro un orientamento sul loro percorso di carriera nelle Industrie Culturali e Creative. I nostri metodi hanno privilegiato un approccio innovativo e gamificato che si rivolge alle esigenze e alle preferenze dei nostri gruppi target. 

La nostra prima risorsa, prodotta nella prima metà del progetto, è una Guida destinata ai formatori sul tema dell’imprenditorialità che vogliono saperne di più su come la gamification può aiutare a costruire le capacità imprenditoriali dei giovani nelle Industrie Culturali e Creative. Il testo pone le basi per la creazione, la preparazione e l’animazione di una Escape Room educativa incentrata su uno o più aspetti dell’imprenditorialità nelle ICC. È già possibile scaricarlo gratuitamente sul sito web del progetto! 

Durante lo svolgimento del progetto, abbiamo creato nove scenari di Escape Room, che costituiscono la nostra seconda risorsa. Ogni scenario approfondisce un concetto distinto o un’abilità vitale per l’imprenditorialità nel settore culturale e creativo. Questi scenari sfruttano la potenza dell’apprendimento basato sul gioco, fornendo enigmi e sfide coinvolgenti. Attraverso queste attività, i partecipanti sviluppano competenze trasversali cruciali, come il lavoro di squadra, la gestione del tempo e il processo decisionale.

Le Escape Room sono state valutate con gli stakeholder locali dei Paesi partner per garantire che gli scenari e le competenze formate fossero adatti ai destinatari. 

Infine, dopo il completamento dei test sul campo, i partner hanno raccolto informazioni che hanno inserito in un White paper contenente raccomandazioni su come utilizzare le risorse del progetto, basate su testimonianze e osservazioni. 

Il White paper, così come le 9 Escape Room, saranno disponibili sul nostro sito web dopo la conclusione del progetto, nel mese di marzo 2024. 

Il partenariato ER4CCI è ovviamente molto orgoglioso di presentare i risultati a cui ha lavorato. Senza il lavoro di squadra e lo sforzo collettivo di tutti i membri del consorzio coinvolti in ogni fase del progetto, nessuno di questi risultati sarebbe stato possibile. 

Questo progetto ha rappresentato una sfida unica per tutti i partner coinvolti. Mentre ARTeria e CEPS hanno apportato la loro esperienza nelle ICC, Eufemia e Logopsycom hanno contribuito con le loro competenze nell’apprendimento basato sul gioco, il che significa che ogni partner ha dovuto sostenere gli altri nella fase di creazione dei contenuti. In definitiva, i partner senza esperienza precedente nella produzione di Escape Room hanno espresso apprezzamento nel processo, attribuendo la loro soddisfazione all’aiuto ricevuto da parte dei membri del partenariato più esperti. Allo stesso modo, i partner con una familiarità limitata con il funzionamento delle Industrie Culturali e Creative hanno espresso gradimento per l’acquisizione di nuove conoscenze, che non vedono l’ora di applicare nei progetti futuri.

Grazie al duro lavoro e all’impegno del nostro team, ER4CCI giunge alla sua conclusione, fornendo risultati di alta qualità che, si spera, consentiranno agli operatori giovanili di accrescere la loro conoscenza di competenze imprenditoriali cruciali, per ispirare e motivare le giovani generazioni a intraprendere una carriera nelle Industrie Culturali e Creative. 

Mentre contempliamo le pietre miliari che abbiamo raggiunto, siamo profondamente grati a tutti coloro che si sono uniti a noi in questo viaggio straordinario, arricchendo il progetto ER4CCI con i loro diversi talenti, prospettive e sforzi. Nel dirvi arrivederci, vi porgiamo la nostra più sentita gratitudine e ci auguriamo di poter contare su collaborazioni future. Fino a quando non ci incontreremo di nuovo, vi auguriamo che il vostro viaggio creativo sia pieno di ispirazione e successo senza fine!

Il gioco Mai smettere di giocare, lo dice anche la scienza.

Il gioco: mai smettere di giocare, lo dice anche la scienza!

Giocare piace un po’ a tutti e, a pensarci bene, attraverso il gioco impariamo a conoscere il mondo intorno a noi fin da quando siamo bambini. Il gioco ci coinvolge da sempre ed è uno dei primi strumenti che, consapevolmente o meno, facilita il nostro apprendimento proprio grazie al suo potere trascinante. Giocare è considerata dalle scienze del comportamento come un’attività di intrattenimento volontaria e motivata svolta per scopo ricreazionale. Un gioco, per essere tale, deve possedere degli obiettivi chiari e predefiniti e deve essere definito secondo precise regole la cui infrazione comporta sanzioni per chi le commette. 

Sono diverse le caratteristiche che definiscono la piacevolezza dell’esperienza di gioco: in primis, si tratta di un’attività che è parte integrante della natura umana proprio perché fin da piccoli, giocando, si inizia a scoprire la vita. Il gioco, inoltre, aiuta il cervello a produrre endorfine generando una sensazione di benessere. Giocando, ci confrontiamo infatti con molte emozioni ravvicinate: le viviamo con leggerezza perché siamo consapevoli della loro limitatezza nello spazio e nel tempo e così ce le godiamo senza remore. Infine, attraverso il gioco entriamo in relazione con altri giocatori: ciò permette di sperimentare dinamiche di cooperazione o di sfida attraverso l’applicazione di strategie e di ragionamenti e lo sviluppo della creatività.

Le dinamiche di gioco, regolarmente integrate in attività didattiche rivolte ai più piccoli, sono sempre più applicate anche nelle attività non formali per l’educazione di diverse fasce di età proprio per il loro potere di favorire l’acquisizione di competenze trasversali oltre che arricchire il percorso di formazione rendendolo più attivo e partecipe.

Nuovi approcci all’apprendimento non formale.

Negli ultimi anni, vi è stata una presa di consapevolezza circa le potenzialità dell’apprendimento non formale. Con l’obiettivo di renderlo più coinvolgente e interattivo, vi sono diverse metodologie che stanno diventando sempre più popolari e vengono applicate in diversi tipi di contesti, sia educativi oltre che in attività aziendali. Stiamo parlando delle metodologie relative alla Gamification e al Game Based Learning. Vediamole nel dettaglio.

La gamification è l’uso di elementi di gioco in contesti non ludici, come ad esempio l’ambiente di lavoro o l’istruzione, per motivare e impegnare le persone. L’obiettivo della gamification è quello di rendere le attività più divertenti e coinvolgenti, migliorando così la motivazione e la partecipazione delle persone.

L’efficacia di questa metodologia risiede nel riuscire a creare motivazione nell’utente attraverso elementi come il punteggio, la classifica, i livelli etc.

Proprio come sosteneva Albert EinsteinIl gioco aiuta ad ottenere e vedere migliori soluzioni, a sentirsi migliori, a trovare nuovi usi e nuove modalità di porsi di fronte alle solite azioni”, attraverso la metodologia della gamification, si crea spazio per l’ascolto e lo sviluppo del pensiero laterale e quindi alla sperimentazione della creatività attraverso diversi stimoli. 

Il Game Based Learning si riferisce all’utilizzo di giochi educativi per migliorare l’apprendimento dei giocatori. In questo caso, il gioco stesso diventa il metodo di insegnamento. Questo tipo di apprendimento può essere utilizzato in una vasta gamma di contesti, come ad esempio l’istruzione formale, la formazione aziendale o la riabilitazione fisica.

I giocatori, risolvendo problemi all’interno del gioco, imparano attraverso l’esperienza pratica (learning by doing): essi possono applicare le conoscenze acquisite sui banchi di scuola in un contesto pratico e vedere come queste possono essere utilizzate nella vita reale. Il Game Based Learning può essere utilizzato in molte aree dell’educazione (matematica, scienza, storia e lingue). Questa metodologia è utilizzata per sviluppare competenze come il pensiero critico e creativo, il pensiero computazionale, il problem solving, la capacità di collaborazione etc.

Esempi e applicazione.

L’applicazione delle metodologie sopra descritte, è riscontrabile anche nell’ambito delle Industrie Culturali e Creative. Ne è un esempio l’azienda WE ARE MUESLI, nata nel 2011 a Milano che sfrutta la metodologia del Game Based Learning per valorizzare e promuovere il patrimonio storico, culturale e artistico italiano. Attraverso la progettazione di attività digitali e fisiche come le Escape Room o i giochi analogici, vengono trasmesse nozioni e competenze in ambito letterario e artistico. WE ARE MUESLI collabora con enti pubblici, scuole e aziende e crea prodotti per far riflettere su temi di importanza storica come ad esempio il docu-game “Venti mesi” sulla resistenza antifascista italiana oppure “Wer ist wer” realizzata in merito ai trent’anni dalla caduta del muro di Berlino.

Un esempio, invece, di applicazione della metodologia della Gamification è quello relativo al card-game The Shapers – carte per dare forma al vostro futuro. Si tratta di un’attività sviluppata dall’azienda slovena BB Consulting, nell’ambito del progetto europeo StayOn attraverso il Fondo di sovvenzioni SEE e Norvegia per l’occupazione giovanile. Il gioco si compone di carte ed è uno strumento di sviluppo personale. Infatti, trae ispirazione dalla teoria dei tipi di personalità sociale di Merrill-Reid e dai tipi di Erikson del comportamento umano sul posto di lavoro. Il gioco propone sfide, domande e citazioni con l’obiettivo di rafforzare alcune soft skills: può essere giocato individualmente oppure in un contesto di coaching/mentorship.

In conclusione, il gioco è molto più di un passatempo; è un potente strumento per apprendere, motivare e crescere sia a livello individuale che collettivo. Incorporare elementi ludici nelle attività quotidiane può portare a risultati sorprendenti, migliorando la qualità della formazione, il coinvolgimento e la collaborazione in molteplici contesti. Quindi, la prossima volta che giocate, ricordate che state facendo molto di più che divertirvi: state imparando e crescendo. Non smettete mai di giocare!

 

Escape Rooms for the Cultural and Creative Industries è co-finanziato dal Programma Erasmus+ dell’Unione Europea

La mia prima esperienza in un corso europeo sul game-based learning

Prima di iniziare il corso non sapevo cosa aspettarmi. Non ho mai partecipato ad una simile iniziativa. Appartengo ad un’organizzazione che lavora con i giovani e l’educazione non formale, ma io stesso non ho mai avuto l’opportunità di dedicarmi a questo tipo di attività perché il mio ruolo non è legato ai corsi formativi con i giovani. Mi sono iscritto al corso come una sfida personale, per prepararmi a nuove responsabilità, per imparare cose nuove e sperimentare nuove realtà, ma non avrei mai pensato che un progetto come questo sarebbe stato così trasformativo.

Il corso è previsto per un’intera settimana di immersione nel game design e nella riflessione su i giochi in generale, con componenti teoriche e un grande margine di creatività. Mentre i giochi sono al centro delle attività, l’interazione umana gioca un ruolo centrale nella formazione delle squadre e nella collaborazione per il raggiungimento degli obiettivi personali e di gruppo.

Se si partecipa ad un corso come questo, bisogna essere pronti ad impegnarsi, a mettersi in gioco, a coinvolgersi, a ascoltare gli altri ed a lasciarsi ascoltare, a lasciarsi trasportare dal flow dei propri compagni e dai giochi. Questo vi farà prendere coscienza di parti di voi stessi che non sapevate che esistevano, o che a malapena vi mettete in contatto, ma è solo una questione di lasciarsi giocare e godersi il momento proprio come nell’infanzia.

Ho imparato che i giochi fisici possono dare energia quando ci si sente bassi, che attraverso i giochi da tavolo si possono creare universi interi e divertirsi molto, che non è necessario competere per divertirsi, e ho confermato che c’è sempre una parte educativa di ogni gioco di cui si può approfittare.

Oltre a incontrare alcune persone fantastiche provenienti da molti paesi e iniziare a sviluppare reti per ulteriori collaborazioni, ho preso alcuni insegnamenti che possono aiutare me ed altri per progetti futuri.

1. La game-based learning è un ottimo modo per imparare: attraverso i giochi possiamo trasmettere valori e conoscenze che possono essere utilizzati sia per l’educazione formale che non formale.

2. L’interscambio europeo è un’esperienza molto arricchente, uscire dalla solita routine ed entrare in un programma immersivo con i colleghi internazionali crea una sinergia culturale e didattica che è senza dubbio utile per replicare in progetti domestici.

3. La società può trarre grandi benefici dalla game-based learning: se cambiamo la nostra mentalità riguardo a molte delle nostre questioni sociali, e cominciamo ad aggiungere un po’ di giochi nelle soluzioni proposte, possiamo creare non solo risultati più efficaci ma anche cittadini più impegnati per le sfide più comuni del nostro tempo.

Spero che tutti coloro che lavorano con i giovani e l’istruzione possano partecipare almeno una volta a un progetto come questo, è un’opportunità di crescita umana e professionale se lo si abbraccia in questo modo.

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